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Antipersonas, l’appréhension du risque

Antipersonas, l’appréhension du risque 2883 1533 Wedo studios


Antipersonas, l’appréhension du risque

Comme son nom l’indique, l’antipersona s’oppose au persona, c’est-à-dire à l’utilisateur.rice modèle d’un produit ou d’un service. Quel intérêt alors ? Connaître son “ennemi” est toujours riche d’enseignements, notamment pour préserver son utilisateur-cible en identifiant les points faibles de l’expérience qui lui est proposée. 

La démarche de création d’antipersonas s’inscrit globalement dans le cadre d’une stratégie de Risk Management, afin de prévenir les usages abusifs qui pourraient avoir des conséquences négatives à long terme pour l’organisation.

Pour ce faire, évaluer les pires scénarios de comportements d’un.e utilisateur.rice indésirable, passe par la définition d’un ou plusieurs antipersonas.

Voir au delà de l’utilisateur·rice cible

Selon N/N Group, l’antipersona est une représentation d’un groupe d’utilisateur·rice·s qui pourrait abuser d’un produit ou d’un service de manière à avoir un impact négatif sur les utilisateur·rice·s cibles et l’entreprise. Si l’utilisation d’un produit ou d’un service peut engendrer des risques physiques ou émotionnels, il est souhaitable d’anticiper ces préjudices en définissant un antipersona pour chacun de ces risques. C’est notamment le cas pour les produits qui sont ou pourraient être utilisés par des enfants.

Cette méthode peut ainsi être employée ponctuellement pour affiner l’analyse des risques majeurs liés à un secteur donné ou dans le cas de produits ou services particuliers, pouvant présenter une menace à l’utilisation.

L’antipersona permet alors aux chercheurs, aux designers et aux organisations d’anticiper et de trouver des solutions aux risques identifiés. Typiquement, un fabricant de coffre-forts a tout intérêt à définir l’antipersona d’un utilisateur indésirable : le voleur.

Exemples de risques pouvant nécessiter la création d’antipersona : 

Prévenir une mauvaise utilisation ou une utilisation abusive

L’utilisation détournée d’un produit ou service à d’autres fins que celles imaginées lors de la conception, est un cas de figure qui peut être devancé grâce à l’antipersona.

L’antipersona pour s’adapter aux transformations de son environnement : l’exemple de Vélib

En 2007, la Mairie de Paris lance son service de vélos en libre service dans l’objectif d’inciter les Parisien.ne.s à délaisser leurs véhicules et pour désengorger les transports en commun. 15 ans après, un autre utilisateur a fait son apparition dans la capitale : le coursier à vélo. 

Cette utilisation intensive des Vélib comme outil professionnel au profit des entreprises de livraison, n’avait pas été anticipée. Conséquences pour l’utilisateur-cible :  l’indisponibilité des vélos, et pour l’organisation, une usure accélérée qui demande un remplacement fréquent. 

L’augmentation des tarifs et l’interdiction d’utilisation des Vélib à des fins de livraison en 2020 n’a pas suffi à corriger cet usage. La création d’un antipersona aurait permis d’imaginer une offre de service dédiée à cet utilisateur particulier et par extension aux entreprises qui en sont les employeurs. Cela aurait également pu ouvrir des pistes de réflexion quant à la gestion de la disponibilité pour l’utilisateur initial.

L’antipersona avant de lancer ou de faire évoluer une offre de service : l’exemple de Twitter

A l’automne 2022, Elon Musk, tout juste propriétaire de Twitter, décide de généraliser l’obtention du “Twitter Blue”, moyennant un abonnement mensuel de 8$. Cette coche bleue initialement réservée aux comptes certifiés, a rapidement été détournée par des internautes se faisant passer pour des entreprises. 

Les messages fallacieux de faux comptes Twitter se sont multipliés, entraînant la désactivation de cette option, quelques semaines après son lancement. L’antipersona est ici tout trouvé : les Twittos créateurs ou diffuseurs de désinformation, qui se sont emparés de cette nouvelle fonctionnalité.

Exclure les utilisateur·rice·s non cibles

L’antipersona peut aussi permettre d’identifier des utilisateur·trice·s qui pourraient penser que le produit ou le service proposé est adapté à leur besoins, alors que ce n’est pas le cas. 

La problématique UX s’étend alors à celle du marketing et de la communication : savoir identifier ces utilisateur·rice·s afin de pouvoir leur expliquer que la solution n’est pas faite pour eux. Cela permet de limiter les problématiques de conversion client, les expériences client négatives et les sollicitations inutiles du service client. Pour une marque ou une organisation, c’est l’occasion de redéfinir son branding.

Définir les antipersonas

Créer  un antipersona débute par une identification des menaces liées à l’utilisation du produit, service ou de la solution proposés. Si la plupart des catégories ci-dessous se retrouvent dans tous les personas,  ce qui distingue l’antipersona, c’est l’attention portée aux conséquences de ses actions. Rappel des informations que doit comprendre l’antipersona : 

  1. Un nom et un visage
  2. Ses objectifs
  3. Ses motivations
  4. Ses actions 
  5. Ses outils
  6. Ses besoins
  7. Les conséquences de ses actions

Plusieurs questions peuvent être posées pour guider ce travail  : 

  • Quels sont les objectifs et les motivations de l’antipersona ?
  • Quels sont les outils qui pourraient lui permettre d’atteindre cet objectif et quelles en seraient les conséquences ?
  • Quelles sont les protections manquantes qui pourraient permettre à l’antipersona d’atteindre ses objectifs ?

Un choix méthodologique à évaluer

Il est à noter que la création d’antipersonas requiert temps et ressources, les avantages de cette démarche doivent être évalués et primer sur les ressources investies. 

Au-delà des enjeux de sécurité, la méthode des antipersonas pourrait-elle être envisagée par une organisation pour s’interroger sur les actions que pourrait mettre en place un utilisateur pour lui nuire ?

Customer Experience (CX), adopter « l’obsession du client » ?

Customer Experience (CX), adopter « l’obsession du client » ? 2883 1533 Wedo studios


Customer Experience (CX), adopter « l’obsession du client » ?

En 2021, 89% des organisations ont déclaré donner la priorité à l’amélioration de l’expérience client et 85% à la proximité avec les clients, afin de concrétiser leur vision en matière de Customer Experience (CX).

L’expérience client englobe toutes les perceptions ressenties par un.e client.e à propos d’une organisation tout au long de leur relation. Il s’agit d’impressions sur l’entreprise, mais aussi, sur ses employés, la valeur de ses produits et services, l’expérience offerte à leur achat et usage et la qualité des interactions avec l’organisation. La collecte et l’analyse des données et retours clients permet d’évaluer et d’améliorer ces perceptions.

La CX fait ainsi référence à la manière dont les entreprises interagissent avec leurs client·e·s, sur différents points de contact à travers la publicité, la vente, le service client ou encore le service après-vente. 

A suivre, l’historique de la CX, ses principes structurants et l’inévitable comparatif avec l’UX.

Historique de la CX, de Mad Men aux réseaux sociaux selon Jared Spool

  • 60’s : La Customer Experience (CX) est née dans les années 60, aux débuts de la publicité à la Mad Men :  âge d’or des agences de publicités américaines concentrées à Manhattan.  Les pionniers du marketing se rendent vite compte que tous les clients ne sont pas identiques, que ceux avec des enfants achètent d’autres produits que les célibataires, et que ceux qui vivent en milieux ruraux consomment différemment des citadins. Aux collectes de données socio démographiques, s’ajoutent celles de données comportementales et attitudinales et la notion de marché segmenté selon des groupes de consommateurs se précise.
  • 2000’s :  Au début des années 2000, la Voice of the customer (VOC) émerge dans l’objectif d’identifier de manière plus fine les besoins des clients pour pouvoir les satisfaire, notamment en commandant des études auprès d’instituts ou en s’appuyant sur les feedbacks du service client. Aujourd’hui, cette méthodologie employée au service de la CX permet de proposer quasiment en temps réel, une collecte des ressentis et besoins du client, adaptée aux réalités du numérique.
  • 2010’s : Selon Jared Spool, chercheur UX, l’avènement des réseaux sociaux a rédéfini le partage d’expérience : les experts marketing ont constaté qu’une expérience réussie était facilement partagée par le client satisfait sur ses réseaux. Le bouche à oreille numérique apparaît comme un outil puissant. Le Social Listening se systématise.

Par la suite, la CX aurait été popularisée ces dernières années par les conférences du cabinet Forrester, dont les études sont dédiées à la “centricité client” et promeuvent une démarche favorisant une amélioration continue de l’expérience client. 

Aujourd’hui, la CX est une méthodologie à part entière, dont la mise en œuvre s’est structurée pour faire partie intégrante de la stratégie d’une organisation. Des équipes y sont dédiées, des principes organisent la démarche, et différents outils et indicateurs permettent d’analyser l’expérience client, et cela, en interaction avec les équipes UX. La CX en vient aujourd’hui à faire partie de l’identité d’une marque.

CX vs UX ? 

“Ils veulent tous que l’organisation offre la meilleure expérience à toute personne qui interagit avec les produits ou services de leur organisation.” — Jared Spool, à propos des équipes CX et UX en 2019.

La CX se dédie à créer une expérience d’achat différenciante et mémorable, mais aussi à recueillir la parole de l’utilisateur et client après l’achat à travers différentes méthodes : études, social listening, VOC, remontées des services clients, mise en place de dialogues avec les utilisateurs.

L’UX se consacre dès la conception du produit ou du service, à créer une expérience utilisateur fluide, ergonomique et positive, en s’appuyant sur la recherche et les tests utilisateurs, les ateliers de co-constructions et les entretiens et le design de service. 

Afin de suivre l’ensemble du parcours de l’expérience client, de la conception en passant par l’achat, puis l’utilisation du produit/service proposé, CX et UX doivent se compléter et interagir en mettant en commun leurs enseignements respectifs, comparatif : 

Tableau comparaison CX et UX

6 principes pour adopter une démarche CX

L’un des piliers de la centricité client est de permettre à chaque membre de l’organisation de pouvoir se concentrer sur le client. De la direction générale aux équipes UX, cette démarche doit être présente dès la conception. En 2018, Denise Yohn a identifié en 6 principes qui restent d’actualité pour  : 

  • Opérationnaliser l’empathie client : les cadres de l’organisation, ainsi que les responsables UX et CX,  doivent s’assurer que chaque employé est conscient des points faibles de l’expérience proposée aux clients. La compréhension de leurs besoins est essentielle.
  • S’assurer que les nouvelles recrues de l’organisation fassent des besoins du client une priorité : le rôle des équipes UX est alors d’intégrer des formations et ateliers UX à l’onboarding, pour permettre aux nouveaux membres des équipes de de connaître l’utilisateur/client de l’organisation.
  • Démocratiser les insights clients : chaque employé doit comprendre les points d’amélioration de l’expérience client identifiés, mais également les actions prévues en ce sens. Anticiper l’expérience client dans un avenir proche, dans 5 ans par exemple, permet de communiquer la vision de l’organisation à tous, et d’évaluer le travail restant. Une vision à élaborer par les équipes CX et UX.
  • Faciliter l’interaction directe avec les clients : même les employés qui travaillent dans des fonctions back-office et qui ne sont pas en interaction directe avec les clients doivent comprendre comment leur travail affecte l’expérience utilisateur. Une observation directe du client en interaction avec le produit ou service, mais aussi de l’utilisateur en action avec le service client est préconisée. L’ensemble du parcours du client doit être observé et connu de tous les collaborateurs. 
  • Monitorer les résultats et les communiquer : les équipes UX et/ou CX doivent proposer des KPI, mais aussi des informations sur les résultats des mesures prises pour améliorer l’expérience client, et s’assurer que les collaborateurs puissent prendre la mesure de l’impact de leur travail sur la réalisation des objectifs fixés.
  • Associer culture d’entreprise et stratégies centrées sur le client : en récompensant les collaborateurs, par un programme de rémunération ou d’intéressement à court terme, qui refléterait les performances de l’entreprise, grâce à l’efficacité des mesures de fidélisation par exemple. Une manière de rendre tangible les contributions de chaque collaborateur à l’amélioration de l’expérience client.

La CX en 2023 selon Forrester 

Selon le cabinet d’études, 4 équipes CX sur 5 en 2023, pâtiront d’un manque critique de compétences en design, conception d’enquêtes ou en traitement de données à cause de   la faible maturité de la majorité des organisations en matière de CX. Toujours selon Forrester, il y a autant de modèles d’équipe CX que d’organisations. Les programmes CX qui n’auront pas su prouver leur rentabilité seront amenés à disparaître, rationalisation budgétaire oblige.

Les grandes marques ont cependant réussi à maintenir la qualité de leur CX en 2021 et 2022,  la “qualité émotionnelle” des expériences proposées (génératrices d’émotions positives). Adopter « l’obsession du client” et des innovations CX différenciantes, telle serait la clé du succès.

La CX pour tous ?

La CX requiert un dispositif qui demande des investissements, du temps et des expérimentations avant d’obtenir des résultats. La mise en œuvre d’équipes CX pertinentes pourrait être inégalitaire selon les structures et dépendre de la taille, de la maturité de l’entreprise, et des moyens susceptibles d’y être affectés. 

Comment faire face aux attentes d’un client de plus en plus exigeant ? Pour initier une démarche CX efficace, le data driven design permet de faciliter la lecture, la compréhension et l’analyse des données collectées afin qu’elles soient compréhensibles par toutes les équipes impliquées et transformées en leviers d’amélioration.

Le petit lexique de la CX

L’Obsession Client

Selon une étude Forrester, “l’Obsession Client est une stratégie concurrentielle à long terme qui repose sur la capacité à écouter et à réagir à la voix du client en temps réel.” 

Voice Of Customer (VOC)

La VOC est une méthodologie qui permet de collecter les sentiments des client·e·s vis-à-vis d’un produit ou d’un service. 

Le recueil de la VOC se fait aujourd’hui au-delà des études commandées aux instituts de sondages et du service client, et se caractérise par la multiplication des canaux et points de contact : live chat, dispositifs de recueil de la satisfaction et de notation, etc.

La méthodologie se base sur les sentiments des utilisateurs à travers leurs mots, et se compose de 4 étapes ainsi identifiées : 

  • La collecte de données qualitatives et quantitatives.
  • L’analyse des feedbacks
  • La hiérarchisation et la mise en place d’actions
  • Le suivi et l’évaluation
Social Listening

Il s’agit d’une technique de veille qui consiste à s’informer régulièrement des avis des client·e·s sur son produit ou service via les réseaux sociaux, les blogs, les forums, etc. Également utilisé dans la VOC, le social listening permet de se rapprocher de ses client·e·s et de mieux comprendre leurs besoins. 

L’UX des musées : Le spectaculaire muséal 2.0

L’UX des musées : Le spectaculaire muséal 2.0 2883 1533 Wedo studios


L’UX des musées : Le spectaculaire muséal 2.0

Dans le monde, 230 millions de personnes ont visité les musées en 2019 contre 71 millions en 2021, malgré la reprise des activités culturelles (Source : The Art Newspaper). En France, il s’agirait d’une baisse de 65% de la fréquentation selon le Ministère de la Culture.

Les expositions temporaires se font alors “blockbuster” : toujours plus visuelles, graphiques, immersives et interactives pour conquérir de nouveaux publics.

En 6 mois, la très visuelle (et instagrammable) exposition Pop Air qui s’est achevée en septembre à la Villette à Paris – après prolongation – a réuni 723 000 visiteur·euse·s, se rapprochant du million annuel des grands musées de la capitale.

Le spectaculaire muséal théorisé par François Mairesse se transforme au prisme des réseaux sociaux et du numérique. Les visiteur·euse·s sont invité·e·s, voire incité·e·s par les musées à se faire le relais sur les réseaux, à travers leurs plus beaux clichés de ces expositions-évènements. 66,9 millions, c’est le nombre de vues que comptabilise le hashtag #exposition sur TikTok. 

Passage en revue de l’expérience visiteur des musées en 2022.

Le spectaculaire muséal se réinvente

Dans son ouvrage, Le musée, temple spectaculaire. Une histoire du projet muséal (2002), François Mairesse décrit l’entrée des musées dans l’ère du spectacle selon 4 critères : 

  • L’architecture de génie qui évoque l’accueil des œuvres au sein d’architectures phénoménales ou insolites, comme le Centre Pompidou, le musée Guggenheim à Bilbao ou plus récemment la Fondation Vuitton et le Louvre Abu Dhabi. La sémioticienne Isabella Pezzini évoque quant à elle, des musées qui “sont eux-mêmes des œuvres”, des “icônes métropolitaines”, qui constituent des points de repère pour les citoyens.
  • La primauté de la technique qui renvoie à l’utilisation des nouvelles technologies dans les domaines muséaux (recherche, préservation, exposition) et également à l’idée de consommation de l’art (produits dérivés, librairies, restaurants, boutiques).
  • Le règne de l’événementiel que traduit le développement des expositions temporaires, ancrées dans l’actualité et qui éclipsent parfois les collections permanentes.

Nous sommes tentés d’y ajouter un 5e critère, l’avènement du participatif : 

Le visiteur est de plus en plus  invité à être acteur de sa visite en partageant ses clichés sur les réseaux sociaux via les hashtags, comme en témoigne la charte des bonnes pratiques dans les établissements patrimoniaux : “Ces dernières années, la pratique photographique et filmique dans les musées et les monuments est devenue un phénomène courant qui trouve souvent son prolongement sur les réseaux sociaux. (Ministère de la Culture – 2014).

Le participatif s’invite également dans l’incitation faite au visiteur de partager son retour d’expérience : livre d’or numérique, borne permettant d’évaluer sa satisfaction en fin d’exposition, enquêtes in situ en face à face à l’issue de la visite.

Mise en scène du soi et de l’oeuvre dans des musées devenus “instagrammables”

La pratique photographique dans les musées n’est pas récente et remonte au XIXe siècle – mais elle a été révolutionnée par le partage de photos personnelles sur des plateformes numériques.

Sébastien Appiotti, chercheur en communication et auteur de l’ouvrage Prendre des photos au musée nous expose la notion “d’image conversationnelle” : l’image ne sert plus seulement de souvenir, elle est faite pour être partagée, pour être un “embrayeur de conversation.” 

Une conversation qui se fait à la fois avec l’image, mais également à propos de l’image et de son sujet ; entre le visiteur et l’œuvre, mais aussi entre visiteurs. Le visiteur se met en scène, à l’image d’un  shooting photo dans la finalité de s’exposer sur les réseaux sociaux. 

A voir : 

Le compte instagram Match with art, en est une belle illustration. La tenue de la créatrice de contenu, visiteuse esthète, est pensée pour s’accorder avec l’œuvre, créant par là une œuvre nouvelle à travers sa photo.

Le spectaculaire muséal dans la pratique photographique
Le spectaculaire muséal dans la pratique photographique
Le spectaculaire muséal dans la pratique photographique

Publications Instagram du compte @matchwithart

Du “no pic” à l’incitation photographique 

Il aura fallu une polémique en 2015 impliquant la Ministre de la Culture d’alors, Fleur Pellerin, pour que le Musée d’Orsay lève son interdiction de prendre des photos qui courait depuis 2010 !

Les temps ont bien changé :  de plus en plus de musées et d’expositions repensent leur parcours autour de la pratique photographique que ce soit dans la signalétique ou la scénographie. 

Travail des lumières pour optimiser les prises de vues, couleur des murs ou encore installation de miroirs (au mur, au sol, au plafond), tout est fait pour rendre l’expérience “instagrammable”, dans une recherche esthétique. Exemples récents : le Musée de l’Illusion à Paris, l’exposition Pop Air à la Villette, Smile Safari à Lille et l’Ice Cream Museum à New-York.

Expositions instagrammables

Le musée de l’Illusion à Paris, le Smile Safari à Lille et la récente exposition PopAir de la Villette cumulent des milliers de publications sur Instagram.

Nous avons visité pour vous l’exposition Shiny Gold à la Gaîté Lyrique, par ici pour notre expérience visiteur

L’explicitation d’une signalétique permissive, voire  incitative

Ce qui a évolué c’est tout ce qui est lié à la mise en circulation d’images en lien avec le numérique et les réseaux sociaux. Sébastien Appiotti évoque une “explicitation de la signalétique” pour favoriser la prise de vue pendant les parcours au sein du musée :

  • Présence en début d’exposition d’une signalétique autorisant la pratique photographique conditionnée à certaines interdictions, comme l’absence de flash, de trépied ou de perche à selfie.
  • Une signalétique dédiée aux “temps morts” ou de transition pendant le parcours, mis à profit pour inciter la prise de vue, parfois à l’appui d’un hashtag spécifique qui permet de relayer l’image sur les réseaux sociaux. 
  • La mise en place de photocalls ou de social feed walls, écrans qui diffusent en temps réel les participations des visiteurs avec le hashtag dédié.

Une transformation qui peut menacer le confort de la visite 

Côté visiteur, la recherche de l’instagrammable se fait parfois au détriment de l’expérience utilisateur.

De nombreuses expositions, extrêmement populaires sur les réseaux sociaux, se sont avérées décevantes pour les visiteur·euse·s, rattrapé.e.s par les aléas du réel : affluence importante, temps d’attente, manque de réelle interactivité avec les œuvres. 

De plus en plus proposée au sein du parcours de visite, la notion d’interactivité dans les musées ne date pas d’hier et prend une grande part dans l’expérience visiteur. 

L’interactivité dans les musées, des 70’s à nos jours

L’interactivité est abordée dès les années 70, notamment dans les projets muséologiques des centres de sciences et techniques, comme celui de l’Exploratorium de San Francisco. Ce musée précurseur des musées scientifiques, a été créé par Frank Oppenheimer, et a par ailleurs inspiré le projet de création du musée de la Villette fondé en 1979

Selon Joëlle Le Marec, docteure en sociologie, l’interactivité s’appliqueà toutes sortes de manipulations techniques, d’expérimentations, d’explorations, nécessitant une participation active de la part du visiteur.  

Aujourd’hui, les nouvelles technologies sont mises au service de l’interactivité avec les visiteur·euse·s, à travers différents dispositifs multimédias, notamment dans des visées ludiques ou éducatives. 

Main Page du site web de l’Exploratorium

La présence de miroirs est courante pour créer l’interaction entre les visiteur·euse·s et les oeuvres ou le lieu d’exposition mais pourrait au moins dater de la Galerie des Glaces du Château de Versailles (1678).

Aujourd’hui, l’utilisation de miroirs dans les musées incite à la prise de vues et de selfies (cf. l’Atelier des Lumières, le Musée de l’Illusion, l’exposition Thierry Mugler au Musée des Arts Décoratifs, l’installation Olafur Eliasson à la Fondation Louis Vuitton). 

Tik Tok tout puissant

Le réseau social au milliard d’utilisateur·rice·s se positionne comme un levier de communication indispensable, au service de  la visibilité et de l’attractivité du secteur muséal.

Le Centre Pompidou, le MUCEM, les musées d’Orsay et de l’Armée… De plus en plus de grands musées possèdent un compte officiel sur TikTok, pour y  partager leur actualité : agenda de la semaine, expositions en cours, lives, capsules didactiques. 

Les hashtags #exposition, #expoparis ou encore #museeparis rassemblent des centaines de vidéos et comptabilisent des millions de vues. Pendant le confinement, Tik Tok a lancé en 2020 et en 2021, deux saison culturelles sous le hashtag #CultureTikTok », en partenariat avec de grands musées.

Un établissement patrimonial historique sur Tik Tok : le Musée de l’Armée 

Il s’agit du musée le plus visité lors des journées du Patrimoine de 2019 et 2022, avec 30932 visiteurs cette année. Sa présence au sein de l’Hôtel des Invalides abritant le tombeau de Napoléon 1er, n’est sans doute pas étrangère à ce succès. 

Joséphine Dezellus, Cheffe du département des études dans la direction du développement et des publics du Musée de l’Armée, nous indique cependant une fréquentation en augmentation, notamment chez les 18-25 ans. Les résultats d’une politique d’attractivité assumée auprès de cette cible prioritaire, qui bénéficie de la gratuité dans l’objectif de poursuivre une pratique culturelle après le cadre scolaire.

Présent sur Tik Tok depuis fin 2020, le musée compte 82K abonnés. Parmi ses vidéos les plus lues, des contenus en référence à la culture geek (jeux vidéos The Witcher, Battlefield 1 ou encore la série Game of Thrones), habilement reliés aux objets conservés dans le musée. La démarche témoigne de la manière dont le savoir-faire muséal poursuit sa transformation au prisme des enseignements du tout-virtuel imposé par la crise Covid.

Musée des armées sur TikTok
Musée des armées sur TikTok
Musée des armées sur TikTok

Publications Tik Tok du musée de l’Armée

Activisme et spectaculaire muséal 

Les musées, temples sacrés de la culture, gardiens d’un patrimoine offert au yeux de tous, sont actuellement les lieux symboliques ciblés par les activistes écologiques pour faire entendre leur voix. 

Selon Sébastien Appiotti, ses actions sont conçues pour être spectaculaires grâce à des images choc et virales pensées pour interpeller. Elles participent d’une stratégie fondée sur une  “photogénie de l’action”.

Une façon d’interroger notre rapport sacralisé à l’œuvre, à l’art, tout comme de questionner pourquoi pas, les pratiques RSE des musées et leurs mécènes.

Merci à nos contributeurs de novembre, Joséphine Dezellus, Cheffe du département des études dans la direction du développement et des publics au sein du Musée de l’Armée et Sébastien Appiotti, Maître de conférences en sciences de l’information et de la communication au Celsa – Sorbonne Université pour leurs regards experts.

L’UX des musées : L’exposition Shiny Gold

L’UX des musées : L’exposition Shiny Gold 2883 1533 Wedo studios


L’UX des musées : L’exposition Shiny Gold

Poursuivons notre exploration du spectaculaire muséal avec l’exposition Shiny Gold de l’artiste Nelly Ben Hayoun-Stépanian.

L’exposition temporaire, qui s’est tenue au mois d’octobre à la Gaîté Lyrique, nous a attiré pour sa dominante dorée en hommage au soleil et à l’or. Composée de plusieurs sculptures gonflables invitant à l’interaction, Shiny Gold était le terrain parfait pour observer le parcours visiteur en 2022.

Shiny Gold, l’interaction ludique

Avant même d’entrer dans la salle d’exposition, il nous a été demandé d’enlever nos chaussures, une action qui initie l’immersion tout en imposant déjà une forme d’interaction entre les visiteur·euse·s et l’œuvre

Il était possible de toucher la majorité des éléments de l’exposition, à l’exception des champignons. Si le geste est d’abord timide – on touche les sculptures du bout des doigts – il devient rapidement plus franc et ludique.

Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - signalisation
Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - interaction

De la surface d’exposition à l’aire de jeu

Sans aucune signalétique de parcours, les visiteur·euse·s sont libres d’aller et venir et d’interagir avec les œuvres selon leurs envies. L’exposition devient alors un véritable lieu de divertissement et d’échanges

S’allonger dans la piscine à balles, traverser le tunnel intestin le plus vite possible, se poser sur le sol doré, discuter sous les tentacules du poulpe… sont autant d’interactions auxquelles nous avons assisté lors de notre visite.

Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - interaction
Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - interaction
Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - interaction
Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - interaction

Les différents éléments de l’exposition Shiny Gold

L’image conversationnelle sur Instagram

La présence du téléphone est omniprésente lors de l’exposition :

  • Pour scanner le QR code à l’entrée qui permet d’avoir des informations sur l’exposition et l’artiste : à part un panneau peu visible à l’entrée et la présence de 2 médiateurs, il n’y a pas d’indications sur le symbolisme des sculptures.
  • Pour prendre des photos, évidemment : avec son ambiance dorée, ses lumières colorées et ses œuvres immersives, l’exposition Shiny Gold était le terrain parfait pour les “shootings” Instagram.

Les visiteur·euse·s n’hésitent pas à poser avec les œuvres : entre les tentacules du poulpe, les bras englobant le soleil, la tête dans la piscine à balles, etc. C’est une étape de plus où les visiteur·euse·s font partie intégrante de l’œuvre et sont autorisé·e·s à se l’approprier à l’envie.

Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - TikTok
Exposition Shiny Gold Gaité Lyrique - Instagram

L’exposition Shiny Gold sur Instagram et TikTok

Une attractivité qui menace l’expérience de visite ?

Si nous avons pris un grand plaisir à nous plonger dans l’univers de l’artiste, à se laisser emporter par le ludique de l’exposition et le jeu photographique, nous avons eu la chance d’en profiter à un moment de faible affluence. Interrogés sur le sujet, le personnel de l’expo nous a confié que les jours de week-ends, l’exposition fait salle comble et l’attente peut s’avérer longue.

Côté visiteur, la recherche de l’instagrammable scénarisée par l’espace d’exposition pourrait parfois se faire au détriment de confort de visite. De nombreuses expositions, extrêmement populaires sur les réseaux sociaux, ont pu s’ avérer décevantes pour les visiteur·euse·s, rattrapé.e.s par les aléas du réel : affluence importante, temps d’attente, manque de réelle interactivité avec les œuvres.

Quel serait alors le parti pris des musées, la politique du nombre l’emporterait-elle ?

La recherche du confort de visite, pourrait notamment dans les grandes capitales culturelles, devenir un enjeu à part entière à la conception des expositions.

Un regard UX sur les applis et services du (self)care : Sport

Un regard UX sur les applis et services du (self)care : Sport 2883 1533 Wedo studios


Un regard UX sur les applis et services du (self)care : Sport

Nous poursuivons notre série “Un regard UX sur les applis du (self) care”, inspirée de l’étude Wellness in 2030 de McKinsey. Nous vous avions parlé de l’apparence et de la pleine conscience. En ce mois de rentrée, focus sur les applis sportives ! 

Avec la crise sanitaire et les confinements successifs, les apps de fitness ont connu une hausse de 40 % des téléchargements dans le monde, permettant à chacun de pouvoir transpirer chez soi. 

Selon data.ai, 71 000 nouvelles applications de santé et de fitness ont été lancées en 2020. De la course à pied, au HIIT en passant par le yoga, le Pilates et la danse, la concurrence est rude, les propositions sont pléthoriques, les choix tentaculaires et les promesses variées. 

Avec ou sans coach ? en collectif ou en autonomie ? Serial joggers ou yogis urbains, accros aux réseaux sociaux ou pratiquants déconnectés, avec ou sans device ? 

Nous avons voulu comparer les onboarding de 8 applications populaires, piochées dans le top 10 2022 et recouvrant les pratiques les plus courantes : Daily Yoga et Down Dog (applications de yoga), Adidas Running et Strava (course à pied), Décathlon Coach et Nike Training Club (fitness) et enfin Dancebit et Everdance (danse).

1 . Qu’est-ce qui vous fait courir ?

Envie de transpirer ? Une option envisageable pourrait être l’application de sport de votre équipementier habituel. Possible également de se fier au top des applis “Forme & Santé” proposé par l’app store. Mais vous pourriez tout aussi bien vous faire alpaguer sur les réseaux sociaux. Les applications profitent alors du dispositif offert par les plateformes comme les posts sponsorisés, pour créer des micro interactions, plutôt convaincantes.

Sélection d’apps de courses à pied par l’app store d’Apple.

Sélection d’apps de courses à pied par l’app store d’Apple.

Le cas d’instagram : devenez la meilleure version de vous-même 

Face au scrolling effréné de l’utilisateur, tout l’enjeu des applications de sport présentes sur la plateforme est de se différencier en quelques secondes. Sur Instagram, réseau social de l’image de soi par excellence, les apps font appel aux biais cognitifs portant sur un idéal d’apparence à atteindre en usant d’animations évocatrices. C’est le cas notamment des apps de fitness et de danse.

La proposition faite joue alors sur les injonctions sociétales et les stéréotypes physiques inspirés des influenceurs ou des personnalités les plus suivies du réseau (cf. Kim Kardashian) : un ventre plat ou des fesses rebondies pour les femmes, des abdominaux définis ou des biceps saillants pour les hommes. L’apparence prime sur la pratique à travers la promesse d’un idéal obtenu grâce à un objectif prédéfini (valeur d’usage).

Post sponsorisé appli yoga

Post sponsorisé d’une une application de yoga qui montre la transformation d’un corps de femme (ventre plat, seins remontés, fessier redessiné) grâce à son utilisation

D’autres applications viennent plutôt titiller votre sentiment d’appartenance, (l’équivalent sportif des propriétaires de produits Apple) en proposant d’intégrer leur communauté pour y partager performances, progrès ou difficultés. L’imaginaire du sport est alors très présent pour les applications de marques historiques telle que Nike ou Adidas dont les reels proposent une imagerie scénarisée rappelant la beauté du sport en tant que valeur collective.

reels adidas instagram

Adidas fait la promotion de son application de running avec un groupe de personnes qui courent ensemble.

Ce qu’on retient 

La concurrence est rude, le choix d’applications est pléthorique, l’étape décisionnelle est cruciale et repose sur :

  • Le lieu de sélection de l’app (RSN, site marchand, apps store),
  • Le recours à la micro interaction comme élément différenciant,
  • La promesse d’un objectif de forme ou de l’appartenance à une communauté sportive.

2. L’onboarding : la promesse du sur-mesure

Première étape de la personnalisation : le profiling. La majorité des applis sportives analysées requièrent la création d’un compte (nom et ou prénom, adresse mail) à l’exception de Decathlon qui propose un mode invité, qui donne directement accès aux différents sports et exercices.

L’illusion de la personnalisation

L’utilisateur·trice est ensuite amené·e à répondre à une série de questions afin d’obtenir un contenu à haute personnalisation.

On remarque que les applications de marques Adidas, Nike, Décathlon, qui disposent déjà d’une notoriété et d’une communauté établie se contentent du minimum (sexe, taille, poids, âge, etc). Elles font preuve d’une certaine universalité face à la pratique sportive.

Les autres applications analysées se trouvent dans l’impératif de se démarquer face à la concurrence et usent de l’hyper personnalisation pour se légitimer. De manière quelque peu intrusive (questions sur les objectifs à atteindre, sur l’emploi du temps, l’alimentation) ?

L’app de Yoga Down Dog se distingue en respectant les préférences sélectionnées en début de parcours, pour proposer un contenu sur-mesure : choix de la musique, du rythme en 5 cadences, du style de Yoga.  L’arborescence est fluide, les choix simples, et le parcours est balisé en 7 étapes, dont l’avancement est matérialisé en haut de l’écran. Le rappel en arrière-plan de postures de Yoga dont l’imagerie est familière même des novices, permet de projeter l’utilisateur dans sa pratique et de maintenir son attention intacte tout du long du parcours de personnalisation.

Down dog

À la création d’un profil Down Dog,l’utilisateur·rice est interrogé·e sur ses capacités et ses préférences en termes de musique, de rythme, de style de yoga, de professeur, etc.

Plus globalement, malgré certains questionnaires de profiling très poussés, le contenu des autres apps analysées nous apparaît plutôt générique, qu’il s’agisse des programmes ou des cours proposés. Cela nous questionne sur l’intérêt de proposer une hyperpersonnalisation qui s’avère illusoire. Est-il très “sport” d’interroger l’utilisateur sur la qualité de ses nuits ou sur son régime alimentaire, dans une injonction constante à s’autodéfinir et s’auto évaluer si le contenu ne suit pas ? 

Notons chez Everdance les illustrations qui accompagnent les réponses aux questionnaires : elles permettent à l’utilisatrice de se projeter dans les univers qui définissent les personas proposés, tout en promouvant une certaine diversité facilitant peut-être l’identification.

Everdance

Questionnaire de départ de l’application Everdance

Du corps actuel au “corps désiré”

Impossible de parler des applications sportives sans mentionner la posture culpabilisatrice parfois adoptée, encourageant l’utilisateur·trice à transformer son corps pour coller aux injonctions sociétales. 

Dis-moi quel corps tu es ! pourrait résumer l’injonction la plus brutale que nous ayons noté sur les applications analysées pour définir des objectifs de performance. Une fois de plus, notons que la dimension psychologique et l’état d’esprit des utilisateurs ne sont pas pris en compte dans l’accompagnement proposé : quid des problématiques de regard sur soi ou de dysmorphie (trouble caractérisé par une obsession sur un « défaut » physique au point d’en devenir une préoccupation majeure, voire délirante) ?

Sur Daily Yoga et Dancebit, l’utilisateur·trice se retrouve inévitablement à devoir choisir entre son “type de corps actuel” (normal, mince, flasque, embonpoint, en surpoids) et son “type de corps désiré” (en formes, athlétique, tout en courbes). La dictature de l’apparence est-elle cohérente avec les valeurs d’élévation spirituelle du Yoga, ou l’aspect ludique de la danse, qu’est-il fait de l’esprit dance like nobody’s watching, qui invite justement à se libérer du regard de l’autre ? 

Chez Daily Yoga, des photographies évoquant des publicités de lingerie permettent de visualiser les différents types de corps pour mieux s’y projeter. Notons que l’embonpoint est statique à la peau pâle et que plus on se rapproche du corps désiré, plus la peau se matifie sur un corps aux postures de naïade ou de bodybuilder. La tablette de chocolat semble le but ultime, en photo ou en illustrations comme sur Dancebit.

Daily yoga

Daily yoga

Dancebit

Dancebit

L’abonnement, l’attrait de l’exclusivité

De façon générale, les abonnements facultatifs permettent de débloquer l’accès à certains contenus ou fonctionnalités, présentés comme premium : des itinéraires de course à pied et leur classement sur Strava, des programmes sportifs et des story runs (podcast pour courir) sur Adidas, des programmes “personnalisés” et des manuels diététiques sur Daily Yoga, etc.

C’est une valeur ajoutée et rentable dont semblent se passer Décathlon Coach et Nike Training Club qui ne proposent aucune option d’abonnement, se rendant accessibles à toutes et tous, dans un bel esprit sportif.

Pour convertir l’utilisateur en client, le travail de l’UX writing est essentiel pour convaincre l’utilisateur·rice que son expérience sera enrichie par l’abonnement et des contenus exclusifs. L’UX writing sert aussi et surtout à engendrer une action, un clic, un achat : “premium” accompagné d’étoiles dorées, “ accès complet”, “essayez le meilleur”. 

On retrouve le procédé pour créer l’appétence envers les options payantes : “le sentier parfait” pour se défouler à petites foulées, “d’autres moyens” des indicateurs de performance supplémentaires ou un des analyses poussées des indicateurs de suivi.

adidas running abonnement

Abonnement Adidas running

strava

Abonnement Strava

Ce qu’on retient 

L’onboarding s’appuie sur la connaissance de l’utilisateur·trice et la personnalisation qui en découle. Les applications sportives cherchent à se différencier dans la relation créée avec l’utilisateur·trice, cependant :

  • La personnalisation n’est pas forcément au diapason des programmes proposés,
  • Les marques à forte identité telles que Nike, Décathlon ou Adidas (valeur perçue), sont les moins intrusives dans leurs questionnaires et profiling,
  • Certaines apps adoptent une posture culpabilisatrice avec l’objectif de transformer le physique sans évaluer la santé mentale ou la perception de soi de l’utilisateur.

3. Au delà du sport, la proposition d’un univers

Un contenu riche, de l’échauffement au coaching

Les applications sportives l’ont compris, pour garder l’attention de l’utilisateur·trice et se démarquer des autres, il faut innover en termes de contenu. 

Il ne suffit plus de proposer de simples cours vidéos, l’utilisateur·trice s’attend à recevoir un réel accompagnement dans son activité physique (voire dans sa vie) avec des programmes tout faits, des conseils nutritionnels ou de bien-être, etc.

Les applications de fitness (Décathlon Coach et Nike Training Club) proposent alors des programmes à thème (“routine réveil musculaire”, “mon défi jog 5km” pour Décathlon, « exploitez le pouvoir de votre cycle” pour Nike) sur plusieurs semaines.

Programme d'entrainement Décathlon Coach
Programme d'entrainement Nike Training

Programmes d’entraînement sur les applications Décathlon coach (à gauche) et Nike training (à droite).

Les applications de danse (Dancebit et Everdance) et de yoga (Down Dog et Daily Yoga) offrent un programme personnalisé sur plusieurs jours, mais la découverte des exercices se fait au jour le jour, dans une volonté de teasing.

Programmes personnalisés sur Everdance, Dancebit et Daily Yoga

Les applications de running (Strava et Adidas Running) ne disposant pas de cours à proprement parler, elles proposent des compagnons à la course à pied. Ils prennent la forme d’outils de mesure de la performance (temps, distance, calories, fréquence cardiaque si on y connecte une montre), de coachs vocaux, de story running (podcast ou livre audio) de musique ou encore d’une communauté passionnée (Strava invite l’utilisateur·trice à rejoindre des clubs, à relever des challenges, à comparer ses performances avec d’autres utilisateur·trice·s,…). 

Au-delà de la pratique sportive, les apps proposent un univers qui s’étend avant et en dehors des séances de sport, à travers les échanges avec la communauté ou les contenus audios.

Les différentes options des applications de running.

Du sport à la pleine conscience, il n’y a qu’un pas

Nous vous en parlions dans notre article sur les applis de mindfulness, la pleine conscience est partout, même dans les applis sportives. En effet, elles sont nombreuses à proposer des fonctionnalités transverses qui se rapprochent fortement du bien-être. 

Ainsi, Daily Yoga possède une section “Écouter” avec des séances de méditation, des musiques de relaxation, des sleepcasts (podcasts pour le sommeil). Nike Training Club et Adidas Running proposent des articles sur le bien-être et la santé mentale.

Du bien-être dans les applis sportives

De gauche à droite : Daily Yoga, Adidas running et Nike Training Club

Des applications aux magasins de sport

En choisissant des applications de marques sportives (Nike Training Club, Décathlon Coach et Adidas Running), nous pensions retrouver des vitrines pour leurs produits ou leurs magasins. Il n’en est rien : tout au long du parcours nous ne retrouvons aucune publicité pour leurs produits. 

Mais ce propos est à nuancer bien sûr car certaines fonctionnalités ou encore la mise en scène (dans les cours vidéos, les photos, etc) des vêtements et équipements de marque témoignent bien d’une certaine volonté de convertir l’utilisateur·trice en client·e·s. En effet, Nike Training Club et Décathlon requièrent de se connecter ou de créer un compte sur les sites des marques pour disposer d’un accès complet aux apps. Ce n’est pas le cas pour Adidas Running, mais l’application dispose d’une fonctionnalité permettant d’enregistrer le modèle de baskets utilisés et d’obtenir des réductions grâce à la carte adiClub, valable dans les magasins Adidas officiels.

TikTok s’invite sur les applis sportives

Quand l’hyper personnalisation et le “coach de vie” ne suffisent plus, certaines applications innovent avec des codes empruntées au réseaux sociaux. 

Everdance offre une option assez particulière qui est de posséder son propre réseau social. Sur un modèle parfaitement identique aux fonctionnalités de TikTok (réseau social par excellence des dance challenges), il est possible de partager, d’aimer et commenter des courtes vidéos de danses : nous retrouvons les boutons coeur, bulle et flèches, disposés comme sur le réseau social connu pour sa grande viralité et ses contenus addictifs.

L’UX n’y est évidemment pas aussi réussie que sur TikTok : 

  • Les vidéos sont lentes au démarrage,
  • La marche à suivre pour ajouter son propre contenu n’est pas claire, 
  • Malgré la complétion du profil (nous n’avons jamais reçu l’email de confirmation), il n’est pas possible de lire les commentaires ou de partager les vidéos.
Everdance a son propre réseau social à l'image de TikTok

Applications de sport, une promesse mitigée

Les applications sportives ont toutes leurs spécificités et n’accompagnent pas leurs utilisateur·rice·s de la même manière.

Certaines applications favorisent un engagement positif des utilisateur·rice·s avec des récompenses (Nike Training Club, Strava et Adidas Running), des conseils sur le bien-être notamment (Nike Training Club, Adidas Running) et parfois une communauté avec qui échanger (Adidas Running, Strava, Daily Yoga). Ces applications se concentrent sur la pratique sportive et la forte désirabilité de l’image de la marque, auprès notamment de ses (futurs) clients.

D’autres sont, au contraire, culpabilisatrices et centrées sur l’apparence, incitent franchement à la perte de poids avec des questions sur le sujet dès l’onboarding, un suivi systématique du poids ou encore des publicités pour des programmes et des manuels diététiques. Reste à savoir si la promesse du “corps désiré” est tenue, et si le procédé ne contribue pas à perpétuer des stéréotypes d’apparence, prégnants notamment sur le marché nord-américain et pouvant nuire à la santé mentale.

On remarque d’ailleurs que certaines applications ont des contenus plus inclusifs avec une représentation de genres, de corps, d’âge et de cultures diverses alors que d’autres se cantonnent à la mise en avant de personnes cisgenres, blanches et minces.

Le fitness ne représente qu’un seul aspect du marché du bien-être qui vaudrait 1,5 milliards de dollars. Nous vous avons déjà parlé de la mindfulness et de l’apparence, bientôt nous vous parlerons également de la nutrition, du sommeil et de la santé.

Le Top Tendances de la rentrée

Le Top Tendances de la rentrée 2883 1533 Wedo studios


Le Top Tendances de la rentrée

En ce mois de septembre, explorons 6 tendances qui pourraient guider la rentrée UX et s’installer durablement dans les pratiques. Les valeurs positives se retrouvent bien présentes dans les lignes directrices vouées à perdurer en 2023, témoignant d’une volonté d’engagement de la conception à l’offre de services.

1. L’inclusion au delà du simple bonus

  • Diversité, inclusion, accessibilité, une volonté d’exhaustivité

Les utilisateur·rice·s sont désormais habitué·e·s à être représenté·e·s dans toute leur diversité : les choix de personnalisation (pronoms, avatars, emojis, photos publicitaires) doivent impérativement la refléter. 

  • La prise en compte du handicap pour une meilleure accessibilité

Les organisations, y compris non numériques, mobilisées sur des handicaps tels que la cécité et la surdité, déploient également leurs services et fonctionnalités pour répondre à d’autres besoins spécifiques comme l’autisme, la dyslexie, ou l’épilepsie. Il s’agit alors de proposer des interfaces responsives, proposant de personnaliser le zoom, le contraste, la commande vocale.

  • Sortir d’une conception ethnocentrée 

Dans un monde globalisé, il apparaît comme une évidence de proposer des environnements numériques dont les services intègrent la réalité de la mondialisation. A titre d’exemple, intégrer la lecture de gauche à droite (arabe, farsi, hébreu), ou encore proposer des modes d’inscription via une adresse mail plutôt qu’un numéro de mobile semblent participer d’une démarche d’ouverture et d’égalité d’accès.

Le cas d’Instagram 

Exemple récent sur les plateformes de RSN, notons que la mise en service en mai 2022 de l’avatar proposé par Instagram, fait apparaître des options de personnalisation poussées, dépassant les memojis initiés par Apple en 2018.

 La plateforme propose des avatars en fauteuil roulant ou arborant une prothèse auditive. La personnalisation offre pas moins de 28 teintes de peaux, dont les plus foncées présentées en premier.

Options de personnalisation de l’avatar proposé par Instagram.

Options de personnalisation de l’avatar proposé par Instagram

2. L’ éco-conception ou la chasse aux fonctionnalités superflues

Vaste sujet qui s’impose comme une récurrence, à l’aune de l’urgence climatique matérialisée par l’été 2022 (méga incendies, mousson dévastatrice, records de températures). Chaque effort pour ralentir l’inéluctable devient bienvenu pour atteindre la sobriété numérique et énergétique sans tomber le greenwashing

Les leviers d’action ? L’empreinte énergétique, la consommation de batterie et de bande passante, le refus des fonctionnalités superflues sensées enrichir l’expérience utilisateur.

Le cas de Spotify 

Illustrons notre propos avec le cas des Canvas, clips vidéos de 8 sec diffusés en boucle par Spotify à l’écoute d’un titre ou d’un album. Bien souvent, lors de l’écoute de ses titres favoris, l’utilisateur ne se trouve pas devant l’écran de l’interface d’écoute pour cette activité qui sollicite majoritairement l’ouïe. 

Dans le déni de l’énergie consommée et du poids du média, sont alors diffusées des contenus vidéos énergivores et redondants qui ne sont pas regardés par l’utilisateur. L’option est désactivable dans la rubrique paramètre de l’application, à condition de le savoir.

Canva issu de Spotify.

Canva issu de Spotify.

Paramètres de lecture Spotify incluant la désactivation des Canvas.

Paramètres de lecture Spotify incluant la désactivation des Canvas.

3. Le bien-être digital, une autre facette du Care ?

A l’issue de deux années de crise sanitaire ayant provoqué une consommation exacerbée d’écran, la question de l’impact du temps passé sur les outils numériques et les enjeux de santé mentale en lien avec l’utilisation de réseaux sociaux, se font de plus en plus présents. Ces 10 dernières années, le sujet s’est enrichi de nouvelles études, le droit à la déconnexion à fait son apparition et les initiatives pour limiter l’impact négatif de l’usage des écrans, notamment sur les jeunes publics, commencent à être mises en lumière.

Le cas de Google 

Le géant des GAFAM a créé un site web dédié au digital wellbeing (bien-être numérique). Le postulat de Google est que la finalité de la technologie est “d’améliorer la vie des utilisateur·rice·s, non pas de la perturber”. Si l’intention semble louable, il est bon de se rappeler que les acteurs du numérique se disputent l’attention de l’utilisateur·trice, sujet théorisé par Dominique Boullier dans la Médiologie des régimes d’attention

Or, capter l’attention de l’utilisateur implique que ce dernier soit connecté, et même, en immersion dans l’univers numérique proposé, pour soutenir le business model des plateformes sociales.

Notons qu’une série de conseils pour lutter contre les Dark Patterns et ainsi concevoir des services numériques respectueux du bien-être de l’utilisateur sont dispensés à travers une boîte à outils “Digital Wellbeing” : 

  • Paramètres alignés avec les besoins psychologiques et physiologiques ; 
  • Datavisualization informative ; 
  • Discours de transparence et options de personnalisation ; 
  • Scrolling ; 
  • Fréquence des notifications et récompenses. 

Par ailleurs, il s’agit également de responsabiliser l’utilisateur sur sa propre consommation numérique à travers un contenu pédagogique pour lui apprendre à “se créer des limites”. Des fonctionnalités de mesure de l’utilisation sont proposées pour différents produits Google. Balbutiements d’une auto-régulation ou washing ? Nous vous laissons juger.

Les recommandations issues du site Well being de Google.
Les recommandations issues du site Well being de Google.

Les recommandations issues du site Well being de Google.

4. Quand l’IA rencontre l’humain

L’intelligence artificielle, AI en anglais, est de plus en plus présente dans le quotidien des utilisateurs. C’est elle qui permet de déverrouiller son smartphone à l’aide de la reconnaissance faciale. Nous la retrouvons également dans les chatbots, ces conseillers virtuels présents sur les sites marchands, et bien entendu dans les assistants vocaux comme Alexa. 

Dans des secteurs d’activité variés, diverses organisations à l’exemple d’Accenture, Intel, Hewlett Packard (HP), Apple et Google, y ont recours pour améliorer leurs services et l’UX n’est pas en reste. 

Selon Accenture, “L’intelligence artificielle est une constellation de technologies différentes, qui fonctionnent de concert pour permettre aux machines de percevoir, de comprendre, d’agir et d’apprendre à des niveaux d’intelligence comparables à ceux des humains.”

Le cas du Machine Learning et des tests utilisateurs 

Nous retrouvons l’IA au service de l’expérience et des tests utilisateurs, notamment via le Machine Learning (LN). L’apprentissage automatique repose sur des algorithmes complexes qui apprennent à partir de données ou d’interactions humaines. A l’issue d’une période donnée, le programme acquiert des connaissances suffisantes pour agir à partir d’une instruction précise ou pour prédire des résultats. On parle aussi d’intelligence artificielle centrée sur l’humain (HCAI).

L’IA permet également d’automatiser des process, d’améliorer le rendement et de réduire les coûts, les délais et les erreurs humaines. En UX, elle peut être employée pour proposer un haut degré de personnalisation. 

Lors des tests utilisateurs, l’IA effectue une récolte automatisée et rapide des informations issues de l’entretien, par vidéo, texte et capture d’écran. La voix peut être analysée par l’IA pour y déceler les sentiments positifs et négatifs, les émotions de l’utilisateur. Le compte-rendu peut alors être automatisé et livré plus rapidement. Ce gain de temps peut être mis au profit des recommandations qui, elles, nécessitent une réflexion bien humaine ! Il ne s’agit pas de confier le décisionnel à l’IA, qui rappelons-le, ne dispose pas de sens éthique ou de l’initiative, d’émotions, de morale, ou d’imagination.

Les entreprises l’ont compris et continuent d’explorer l’IA en développant des technologies de plus en plus human-like, comme LaMBDA de Google ou Ruth, la cookie coach de Nestlé.

L’assistant vocal Siri sur l’Apple Watch

L’assistant vocal Siri sur l’Apple Watch

Ruth le chatbot de Nestlé pour des interactions vocales

Ruth le chatbot de Nestlé pour des interactions vocales

5. Le Web3 : le pouvoir aux internautes

Le web3, succède à l’actuel web2.0 et à son ancêtre, le web 1.0. Sa promesse ? Contrer la centralisation d’un internet dominé par les GAFAM

Aujourd’hui, internet est régi par les États et par les géants du numériques, dont les services utilisent des données utilisateurs et personnelles à des fins notamment commerciales. Plus de 90% des requêtes effectuées dans le monde sur internet le sont à partir du moteur de recherche de Google tandis que Facebook compte près de 3MD d’utilisateurs

La Web3 Foundation, résume bien les ambitions de ce nouveau web : “Fournir le Web 3.0, un Internet décentralisé et équitable où les utilisateurs contrôlent leurs propres données, leur identité et leur destin.” Le Web3 se propose de rendre son indépendance à l’internaute tout en gardant les innovations du Web 2.0.

Le cas des GAFAM

L’idée est aussi d’éviter la répétition de cas tels que Cambridge Analytica et l’exploitation effrénée des données personnelles. Si Meta et Mark Zuckerberg s’en tirent cet été avec un arrangement financier qui leur permet d’éviter le long procès entamé en 2018 pour exploitation de données personnelles sans le consentement et à des fins électorales, nul doute que les pratiques du groupe seront scrupuleusement observées. 

En 2019, la firme avait dû payer une amende de 5 milliards de dollars, avant de se retrouver sous le feu des Facebook Files en 2021. En février 2022, Meta a perdu 232 milliards de dollars en Bourse, à la suite de la désertion des jeunes au profit de Tik Tok et de la baisse du nombre d’utilisateurs. Une suite logique pour le réseau vieillissant né en 2004 ?

Quant à Google, énième report pour la fin des cookies tiers sur leur navigateur Chrome, prévue cette fois-ci pour mi-2024. La raison évoquée par Google ? Continuer les tests des interfaces de programmation (APIs) lancés en août 2022. Facile d’imaginer que la fin des cookies tiers menace le business model de la firme, en imposant de repenser le fonctionnement de la publicité. 

C’est ce qu’entend faire la Privacy Sandbox initiative lancée par Google pour “pour répondre à ces défis en réfléchissant ensemble à des alternatives aux cookies tiers pour protéger avant tout la vie privée des internautes.” La nouvelle piste ? Topics, une solution de ciblage des internautes par centre d’intérêts, basé sur la sélection de 3 thèmes maximum. Les thèmes seraient visibles, modifiables ou entièrement désactivables par les internautes.

6. Métavers : quelles perspectives ?

Nous vous en parlions déjà dans notre article, le métavers (metaverse en anglais) interroge, mais se présente pourtant comme “L’internet du futur” (et donc du Web3 si vous suivez bien). Il fait appel à la réalité augmentée pour proposer dans le virtuel, un monde qui rappelle paradoxalement les contours du réel. On y trouve la création d’espaces immersifs en 3D, des lieux de socialisation virtuels, des visio conférences, du shopping en ligne, des transactions diverses, des happenings innovants, des concerts virtuels et bien sûr la création d’avatars.

Le cas d’Horizon Worlds 

Horizon Worlds, le métavers de Meta (Facebook), est accessible via un compte Facebook et à l’aide d’un casque de réalité virtuel et en est à ses balbutiements. Les utilisateurs s’y font rares et les graphismes sont pour le moment relativement sommaires. Côté UX, les testeurs de la FNAC note un design basique, un changement d’univers lent, et un avatar à la gestuelle limitée.

Selfie de Mark Zuckerberg dans Horizon Worlds

Selfie de Mark Zuckerberg dans Horizon Worlds

La ville virtuelle Gucci sur le jeu en réseau Roblox

La ville virtuelle Gucci sur le jeu en réseau Roblox

What’s next ?

En France, le Centre National du Cinéma (CNC), va dédier 3,6 millions d’euros par an, à une “création immersive” dirigée par Jean-Michel Jarre, afin de proposer des contenus animés innovants dans univers virtuels créatifs.

Pour le moment, le métavers semble faire les affaires plutôt lucratives des marques, dans la continuité des habitudes de shopping en ligne. A titre d’exemple, Gucci, Puma ou encore Ford qui entend y animer des salons automobiles professionnels 

Les marques usent du procédé pour déployer leur désirabilité auprès de jeunes consommateurs. C’est donc le cadre d’une nouvelle économie numérique où fleuriront des centres commerciaux virtuels prisés de la Gen Z. Selon l’étude Obsess, 70% des visiteurs américains de magasins virtuels y ont effectué un achat . 

Le métavers apparaitrait aussi comme le lieu de prédilection pour acheter des produits digitaux tels que les NFT. Notons cependant que selon le rapport Digital 2022 de We are social x Hootsuite, 87% des utilisateurs de réseaux sociaux ne savent pas ce qu’est un métavers, tandis que 85% sont dans l’ignorance lorsqu’il s’agit de comprendre le concept de NFT. 

Énergivore, requérant une connexion de qualité et parfois l’usage d’un casque de réalité augmentée, le métavers ne s’est pour le moment pas démocratisé, dans un contexte où la sobriété numérique est requise et où la surconsommation est décriée. 

Bien-être numérique et écologie vs surconnexion et surconsommation

Du mieux être au mieux faire, la tendance globale semblerait être celle d’une attention exacerbée accordée à l’humain… au travers de la technologie. Pour autant, l’écologie, la santé mentale ou le bien-être digital ne semblent pas peser bien lourd face à la course effrénée à la croissance des GAFAM, des différentes plateformes de services ou des grandes marques de la mode ou de l’automobile. 

Saluons cependant les initiatives visant à inclure et visibiliser, tout comme celles visant à responsabiliser l’utilisateur-consommateur sur sa consommation numérique.

“Green Design” ou greenwashing ?

“Green Design” ou greenwashing ? 2883 1533 Wedo studios


“Green Design” ou greenwashing ?

A quelques semaines de la COP 27 qui se tiendra à Charm el-Cheikh en Égypte du 6 au 18 novembre, retour sur la notion décriée du greenwashing. 

Contrairement aux apparences, le procédé pourrait bien nous donner quelques leçons d’écologie sur les do’s & dont’s applicables au design numérique, afin d’éviter d’être dans le rouge.

L’état des lieux du greenwashing

Du côté des utilisateurs

Si les français·e·s s’intéressaient déjà à la transition écologique (en 2021, 76% d’entre eux·elles se disaient davantage impliqué·e·s dans la réduction de leur empreinte carbone), les événements climatiques de cet été n’ont fait que renforcer leur engagement. 

Selon un sondage Odoxa, 77% des français·e·s “estiment que les perturbations climatiques vont devenir régulières si nous ne changeons pas radicalement notre manière de vivre et de consommer” et la majorité d’entre eux·elles ont le sentiment que ni les entreprises, ni l’État ne les encouragent en ce sens.

Face à ce constat, les entreprises se trouvent face à l’injonction sociétale de s’adapter à ses nouveaux comportements, tout en faisant évoluer leurs pratiques. 

Du côté des entreprises

La tentation est alors grande de céder au procédé du greenwashing pour préserver son image et conserver ses publics plutôt que de répondre concrètement aux enjeux écologiques.

C’est d’ailleurs ce que dénonce le Carbon Disclosure Project (CDP) qui publie chaque année un classement des entreprises selon leurs actions en faveur de l’environnement. Le score s’appuie sur plusieurs enjeux écologiques ou climatiques : le changement climatique, la préservation des forêts et la sécurité de l’eau.

Sur 12 000 entreprises évaluées (16 870 n’ont pas souhaité répondre ou n’ont pas fourni suffisamment de données), seulement 272 ont reçu les meilleurs résultats. Parmi elles, Danone (française), Firmenich (suisse), Fuji Oil Holding (japonaise), HP (américaine), International Flavors & Fragrances (américaine) ou encore L’Oréal (française).

Ces chiffres sont d’autant plus inquiétants quand on sait que 100 entreprises représentent à elles seules 71% des émissions de gaz à effet de serre mondiales (selon un rapport du CDP datant de 2017).

Qu’en est-il du design numérique ? Peut-il enrichir son cahier des charges en intégrant des exigences éco-responsables ? L’UX durable existe t-il ? Cette transformation impliquerait des impératifs de conception en phase avec les valeurs « vertes » des usagers tout en dépassant l’écueil du greenwashing.

Mais qu’est-ce que le greenwashing  ?

Ce mot-valise est l’association des mots green (vert en anglais) et washing (laver). On peut également le lier au terme whitewashing (badigeonner un mur en mauvais état avec de la chaux) qui est utilisé de façon familière pour qualifier la dissimulation d’informations négatives ou incriminantes sur quelqu’un ou quelque chose.

D’après le chercheur géologue Dahl Richards, le greenwashing apparaît pour la première fois dans les années 80 pour décrire une pratique consistant à communiquer sur un engagement environnemental de manière injustifiée ou exagérée, dans le but de parfaire son image.

Éco-conception, le vert à moitié vide

Ainsi le greenwashing, en UX ou en général, est essentiellement une pratique marketing ou de communication. On le retrouve dans les multiples annonces et campagnes censées affirmer les engagements écologiques des géants de la tech notamment.

Fin 2020, Amazon a lancé son label Climate Pledge Friendly qui réunit des objets certifiés “éco-responsables”. De leur côté, Google, Microsoft et Apple par exemple, affirment travailler sur la réduction de leurs émissions carbone et ont communiqué leurs objectifs zéro carbone pour les prochaines années. 

La réalité est que leur modèle économique est loin d’être eco-friendly. Nous vous en parlions déjà dans notre article sur la conception des sites basses consommation, le numérique représente une part importante des émissions de gaz à effet de serre mondiales (environ 3% des émissions mondiales et 10% de la consommation mondiale d’électricité est liée à Internet).

Outre la fabrication des équipements numériques qui contribuent fortement aux émissions carbone et à l’épuisement des ressources naturelles (Apple a récemment lancé son nouvel iPhone 14), les immenses data centers des GAFAM représentent également d’importants gouffres énergétiques.

En effet, ces centres de données de dizaines d’hectares nécessitent des quantités astronomiques d’eau et d’électricité. En août dernier, un média hollandais a révélé qu’un data center de Microsoft, situé dans le nord du pays, avait consommé 84 millions de litres d’eau l’année dernière pour rafraîchir ses serveurs. 

Du côté de Meta (ex Facebook), la course au metaverse ne risque pas d’améliorer les choses. Combinaison de réalité virtuelle et de réalité augmentée, la nouvelle lubie de Mark Zuckerberg implique l’utilisation d’équipements numériques et de réseaux encore plus puissants. 

Du greenwashing au waking (up)

Il revient ainsi aux entreprises de non seulement s’adapter aux nouvelles attentes des utilisateur·trice·s mais aussi de faire évoluer leurs propres pratiques, sans tomber dans le greenwashing.

Le mot d’ordre est la sobriété numérique ! 

La sobriété numérique est un concept, introduit par l’ingénieur et fondateur de GreenIT Frédéric Bordage, qui consiste à encourager un usage modéré du numérique dans le but de réduire son empreinte carbone. L’ADEME a récemment publié un guide intitulé En route vers la sobriété numérique.

On y retrouve des conseils pour “profiter du numérique en gardant le contrôle”, tels que :

  • Éteindre ses appareils quand on ne les utilise pas (les laisser en veille ne suffit pas),
  • Garder ses équipements plus de 4 ans pour en réduire l’impact environnemental ou trouver des alternatives au neuf,
  • Privilégier la Wifi aux données cellulaires,
  • Télécharger ses vidéos plutôt que les regarder en streaming et éviter le visionnage en HD, 
  • Privilégier l’audio plutôt que la vidéo.

Des habitudes que les entreprises devraient encourager chez les utilisateur·trice·s en optimisant leur parcours utilisateur et en abandonnant les fonctionnalités superflues qui consomment inutilement de l’énergie (voir le cas de Spotify).

Le guide d’éco-conception des Designers Éthiques est d’ailleurs un excellent outil pour les designers et web développeurs qui souhaitent se former dans la conception d’interfaces low-tech.

Petit lexique du “green design”

  • Le Green coding :

Techniques et solutions de programmation servant à créer des logiciels moins gourmands en énergie. Il nécessite des web développeurs qu’ils soient plus attentifs au contenu et à la longueur de leurs codes par exemple.

  • Le Green hosting :

L’hébergement web (web hosting en anglais) est à la base du fonctionnement même d’Internet. Les hébergeurs mettent des espaces de stockage à disposition des sites web afin qu’ils puissent être publiés sur Internet. Qui dit stockage de données, dit data centers. Les hébergeurs web sont donc d’immenses data centers permettant de stocker toutes les données de tous les sites Internet du monde.

Le green hosting consiste à concevoir et choisir des hébergeurs (et donc data centers) plus respectueux de l’environnement. Cela passe notamment par l’utilisation d’énergies renouvelables pour les alimenter, d’alternatives à la climatisation pour refroidir les serveurs, etc.

  • Le Green nudge :

Le nudge (coup de coude, en français) est une technique, théorisée en 2008 par l’économiste américain Richard Thaler, qui permet d’influencer les comportements en activant des leviers cognitifs. Le but du green nudge est alors d’encourager les comportements en faveur de l’écologie.

  • Design durable ou Design écologique :

S’ils se rapprochent fortement, les deux termes ne veulent pas dire exactement la même chose. Un design durable signifie que les ressources utilisées dans la conception d’un produit l’ont été de façon à ne pas nuire à l’accès des futures générations.

Le design écologique, de son côté, signifie qu’un produit a été conçu dans le respect de l’environnement et affiche une faible empreinte carbone. Le terme est plus large que celui de durabilité. Un design écologie peut aussi être durable.

Greenwashing, difficile de s’en débarrasser

Aujourd’hui, le public est plus que jamais conscient de l’urgence climatique. Les entreprises l’ont bien compris et redoublent d’annonces et de communiqués pour partager leurs engagements et leurs ambitions écologiques.

Malheureusement, il y a souvent un décalage entre les promesses et la réalité des comportements. 

Entre épuisement des ressources naturelles, consommation abusive d’énergie, gaspillage industriel et obsolescence programmée, le greenwashing est encore bien présent chez les acteurs du numérique.

Il revient alors aux gouvernements et aux institutions d’agir comme, par exemple, la Commission européenne et sa proposition de loi de l’automne 2022 visant à rendre les produits électroniques plus durables et ainsi favoriser l’éco-conception.

Mais une législation contraignante est-elle donc la seule solution pour forcer les entreprises à faire évoluer leurs pratiques ? La COP27 qui se tiendra prochainement en Égypte pourrait nous donner des indications sur le sujet, notons cependant que le numérique ne semble pas au programme des principales thématiques abordées.

De l’UX à l’EX, un engagement partagé au service de l’expérience collaborateur

De l’UX à l’EX, un engagement partagé au service de l’expérience collaborateur 2883 1533 Wedo studios


De l’UX à l’EX, un engagement partagé au service de l’expérience collaborateur

La crise sanitaire a transformé le rapport au travail : plusieurs pays testent la semaine de 4 jours, le télétravail se normalise au profit de l’hybridation, tandis que la Gen Z refuse le 100% présentiel (36% des salariés) et que certaines entreprises adoptent les congés menstruels.

Face aux enjeux économiques et sociétaux actuels (Grande Démission, slow living…), les entreprises ont compris qu’il était primordial de mettre l’expérience collaborateur au cœur de leurs préoccupations. La démarche participe à la redéfinition de la valeur travail tout en permettant de préserver l’engagement en interne et de développer une marque employeur attractive. 

Comme l’ensemble de la société, le monde du travail est en pleine mutation. Focus sur les reconfigurations de l’expérience collaborateur en 2022.

Qu’est-ce que l’expérience collaborateur ?

L’expérience collaborateur ou Employee experience (EX) est l’adaptation de l’UX (expérience utilisateur) au monde des RH. Autrement dit, ce sont les interactions et les expériences des salarié·e·s au sein de leur entreprise.

L’expérience collaborateur prend en compte tous les aspects du parcours des salarié·e·s : le recrutement, l’onboarding, la rémunération, les conditions de travail et même l’offboarding.

Nous pourrions dire que l’expérience collaborateur débute avant même le recrutement, auprès des futurs talents qui se renseignent sur l’entreprise. Les organisations l’ont bien compris, comme L’Oréal, dont la “carreers page” ne se contente pas de lister les offres de poste, mais communique également sur les valeurs portées par l’entreprise en interne (diversité, éthique, durabilité), dispense des conseils pour candidater, ou des témoignages de collaborateurs et de managers. 

C’est tout l’enjeu de la marque employeur, qui “désigne l’ensemble des problématiques d’image de marque liées à la gestion des ressources humaines et au recrutement d’une entreprise.” Encore faut-il que les promesses présentées en vitrine se vérifient concrètement en entreprise. La phase d’intégration des nouveaux collaborateurs permet justement d’appréhender les pratiques de l’entreprise en matières d’expérience collaborateur.

Focus sur l’onboarding

  • Ces dernières années, l’onboarding, soit la phase d’intégration des nouvelles recrues dans l’organisation, a pris une place de plus en plus importante dans l’expérience collaborateur. Tanya Bauer, chercheuse sur le sujet, définit l’onboarding comme le processus qui aide les nouvelles recrues à s’adapter à l’aspect social du poste et aux performances attendues, rapidement et en douceur. Elle théorise les 4 C nécessaires pour une intégration réussie : Conformité (les politiques de l’entreprise), Clarification (compréhension du métiers et attentes), Culture (les valeurs de l’entreprise) et Connexion (relations en interne, réseaux et outils d’information).
  • Selon Workelo, 80% des nouvelles recrues prennent la décision de rester dans l’entreprise au cours des 6 premiers mois. L’enjeu de l’expérience collaborateur rejoint donc celui de la fidélisation et de l’engagement des employés sur le long terme.
  • Si les grandes organisations (Google, L’Oréal, Orange, Linkedin, Apple, etc.) déploient des programmes dédiés à cet aspect de l’expérience collaborateur, 88% d’employés se disent insatisfaits de leur accueil. Et plus de la moitié des entreprises (58%) se contentent de diriger l’attention des nouveaux collaborateurs sur les tâches administratives ou l’intégration des processus.
  • Le cas de Slack : la messagerie collaborative prisée des entreprises propose un guide en 6 étapes pour réussir cette phase d’intégration et complète les 4C de Tanya Bauer par la Confiance, nécessaire pour conforter la nouvelle recrue dans son choix, notamment en la récompensant à intervalles réguliers.

Les bénéfices d’un onboarding réussi selon Tanya Bauer.

L’onboarding réussi selon Slack.

Les enjeux de l’expérience collaborateur 

Si vous prenez soin de vos employés, ils prendront soin de votre entreprise.” 
Richard Branson, fondateur de Virgin Group

En 2022, Beyoncé chante Don’t Break My Soul, morceau pop devenu malgré lui, l’hymne de la Grande Démission Outre Atlantique. Face aux phénomènes d’autonomisation et d’individualisation présents dans les sociétés contemporaines, les individus cherchent à s’affranchir des formes de hiérarchies verticales tout en privilégiant la recherche de sens et de valeurs dans leur activité professionnelle.

En plus de réduire le turn-over ou l’absentéisme, une bonne expérience collaborateur permet d’améliorer les performances des employé·e·s. Des collaborateur·rice·s moins stressé·e·s, plus motivé·e·s, qui se sentent écouté·e·s et valorisé·e·s fourniront un meilleur travail et par conséquent une meilleure expérience client.

L’expérience collaborateur s’envisage également au prisme du rôle du manager.

Il est celui qui accompagne les transformations au sein de l’entreprise. Le manager est à même de porter un regard d’observateur sur l’évolution des comportements des collaborateurs, et d’intégrer leurs demandes. Le manager contribue également à préserver un collectif qui a pu être malmené par les transformations récentes du travail.

Le design de l’expérience collaborateur

Selon une étude de l’Institute for Business Value de l’entreprise IBM sur le design d’expérience collaborateur, ce dernier s’articule autour de 3 axes : l’aspect social, l’environnement physique et l’activité professionnelle.

Ils se croisent et se superposent tout au long du parcours des collaborateur·rice·s. On peut alors dégager 6 piliers de l’expérience collaborateur :

Les 6 outils de design d'expérience collaborateur

1. La communauté : 

Ce sont les relations et les interactions qui jalonnent l’expérience collaborateur. C’est le sentiment d’appartenance, qui est un facteur essentiel à l’épanouissement d’une personne, en particulier en entreprise.

Pour renforcer ce sentiment, les entreprises n’hésitent plus à faire appel à des Chief Happiness Officers (responsable en chef du bonheur), à organiser des team buildings réguliers ou encore à mettre en place des moments dédiés à la culture d’entreprise, à l’image du InDay chez LinkedIn.

2. L’espace de travail : 

L’aménagement d’espaces de travail confortables et fonctionnels est primordial pour une bonne expérience collaborateur. 

En 2022, l’espace de travail évolue et s’adapte aux nouvelles méthodes de travail (freelancing, consulting, télétravail…). Si l’open space reste l’aménagement le plus répandu ( 21% des salarié·e·s français·e·s travaillent en open-space), il n’est pas le plus populaire.

De nombreuses entreprises s’orientent de plus en plus vers le flex office : un bureau où les places ne sont pas attribuées et généralement organisé en combi-spaces, c’est-à-dire constitué de plusieurs types d’espaces de travail (open space, salles de réunion, coins salon, salles de repos, etc.).

L’avantage du flex office est qu’il permet aux collaborateur·rice·s d’évoluer en fonction de leurs besoins et aux entreprises de libérer de l’espace ou de réduire les coûts de location par exemple.

Exemple d'un flex office

3. L’environnement : 

Ce sont les facteurs d’ambiance comme la localisation, le bruit, la lumière, la température, etc.

Les nombreuses critiques que reçoivent souvent lopen space et le flex office sont essentiellement liées à ces facteurs. On parle souvent d’espaces trop bruyants, d’un manque d’intimité, de personnalisation et même d’hygiène.

De nombreuses entreprises choisissent alors de s’éloigner des centre-villes afin d’avoir des bureaux plus grands (car moins coûteux) et plus calmes. Et pour répondre aux inconvénients liés au transport, certaines mettent en place des systèmes de navettes.

À l’aune du télétravail, l’environnement de travail s’élargit au lieu de tracances (travail et vacances), au chez soi, ou à tout autre espace externe au site de l’entreprise. Cette transformation implique une organisation nouvelle pour le collaborateur et peut induire des effets indésirables, comme l’isolement réel ou ressenti ou la baisse du sentiment d’appartenance. L’équilibre présentiel-distanciel doit donc être trouvé pour construire un environnement de travail satisfaisant pour tous.

4. Les outils de travail : 

La digitalisation du secteur professionnel ne date pas d’hier. Mais la pandémie et surtout la normalisation du télétravail ont poussé les entreprises à accélérer leur transformation numérique. Cela passe par les outils de mobilité (ordinateurs portables, tablettes, smartphones), mais aussi par les outils digitaux. Ainsi, 69% des salariés qui utilisaient des outils collaboratifs, les utilisent aujourd’hui davantage qu’avant la crise.

De la collaboration visuelle (Miro, Figma) à la gestion de projet (Asana, Trello, Monday) en passant par les suites collaboratives (Microsoft 365, Google) et les espaces de stockage en ligne (Dropbox, Drive), les outils de travail en ligne permettent la collaboration de tou·te·s les salarié·e·s qu’ils ou elles soient en présentiel ou à distance.

Et même plus ! Certaines entreprises développent leurs propres outils de collaboration comme Air France, Enedis ou encore Air Liquide afin qu’ils soient adaptés aux missions parfois spécifiques de leurs employé·e·s.

Écrans appli Enedis - wedo studios

Prototype de l’application Ah’ Yes réalisé par Wedo : une application pour accompagner les techniciens Enedis sur le terrain.

5. Les plateformes sociales : 

Tout comme l’organisation du travail, les plateformes de communication entre collaborateur·rice·s aussi évoluent.

Oubliez les mails traditionnels, aujourd’hui les collaborateur·rice·s communiquent par messageries instantanées (Teams, Slack) ou par visioconférence (Google Meet, Zoom, Whereby). 

Mais cela comprend également les dispositifs et les moments mis en place pour permettre aux collaborateur·rice·s de transmettre et échanger des informations ou des des savoirs (réunions d’équipe, entretiens annuels, réunions informelles, etc.).

6. Les missions :

C’est l’aspect managérial de l’expérience collaborateur. Le ou la collaborateur·rice se sent-il ou elle écouté·e et valorisé·e ? Les tâches à réaliser sont-elles cohérentes avec ses aptitudes et ses compétences ? Les objectifs à atteindre sont-ils clairement énoncés ?

Autant de questions en lien avec l’engagement à long terme du collaborateur. Les managers dont le rôle est entre autres de recueillir la parole et les perceptions des collaborateurs, pourraient bien avoir besoin d’un accompagnement et de formations personnalisées pour accompagner au mieux les transformations des modes de travail.

Les collaborateur·rice·s ont également besoin de savoir qu’ils ou elles ont la possibilité d’évoluer dans l’entreprise, que ce soit hiérarchiquement, financièrement ou intellectuellement. Nous retrouvons à nouveau la question de la formation, qui produit de la valeur ajoutée pour l’entreprise tout en complétant les compétences du collaborateur. La mobilité interne est également un facteur de longévité du collaborateur au sein de son entreprise.

Ce qu’on retient 

  • L’expérience collaborateur devient de plus en plus liées aux enjeux de marque employeur, en phase avec les évolutions sociétales et l’individualisation de la société. Elle est un élément clé pour assurer le bien-être des salarié·e·s dans une entreprise. Elle nécessite intégration, écoute, empathie et adaptabilité.
  • Une expérience collaborateur réussie peut s’appuyer de manière cohérente sur les valeurs portées par l’entreprise et ses engagements en interne.
  • Le design de l’expérience collaborateur s’articule autour de 6 axes que sont la communauté, l’espace de travail, l’environnement, les outils de travail, les plateformes sociales et les missions.

Une regard UX sur les applis du (self-)care : Appearance

Une regard UX sur les applis du (self-)care : Appearance 2560 1345 Wedo studios

En ce moment,  on s’intéresse de près aux applis et services du care. On a lu attentivement l’étude Wellness in 2030 de McKinsey. On a bien aimé les 6 catégories qu’ils identifient dans le bien-être : l’apparence, la pleine conscience (mindfulness), la nutrition, le sommeil, le fitness et la santé.

On a donc décidé d’en faire une série d’articles, et aujourd’hui, on vous parle du secteur “appearance”. On a fait un gros plan sur 3 marques qui innovent dans les services liés à l’apparence pour rendre ce domaine plus responsable, plus inclusif et décomplexant.

1. Skin & Out révolutionne le traitement de l’acné

Des gros plans de boutons, de peaux irrégulières ou à forte tendance acnéique : l’entreprise Skin&Out n’est pas seulement une solution cosmétique, c’est une manière globale de lutter contre l’acné adulte, mais aussi de l’appréhender autrement, et de manière moins complexée.

Site de Skin&Out

Dans le e-shop, on trouve deux options : la bento ou les produits à la carte.

La bento

La bento est un kit complet pour lutter contre l’acné adulte. Le principe est expliqué dans un tutoriel vidéo par les fondatrices en personne.

Il se choisit pour 2 ou 3 mois au choix, et se compose de cosmétiques (crèmes, gel) et de compléments alimentaires. On le reçoit chez soi, pour la durée à laquelle on a souscrit.

Présentation BENTO de Skin&Out

L’offre bento Skin&Out

En attendant la bento, on a aussi accès à un coaching personnalisé en ligne. D’abord, on remplit un questionnaire exhaustif (sur la localisation et la nature de l’acné par exemple) pour recevoir un premier diagnostic personnalisé écrit.

Puis on prend rendez-vous en visio avec un·e professionnel·le pour déterminer les facteurs déclencheurs d’acné et recevoir des conseils personnalisés (cosmétiques mais aussi nutritionnels et environnementaux).

Enfin, on rejoint la communauté des skinouters pour pouvoir échanger dans un espace bienveillant et body positive sur l’acné.

Communauté Skin&Out

Les skinouters : une communauté pour conseiller, mais aussi décomplexer et soutenir face à l’acné.

À la carte

Pour un accompagnement encore plus sur mesure, ou pour compléter l’approche, l’option à la carte propose des soins, des produits, des compléments alimentaires, des tisanes et des séances de coaching supplémentaires.

Ce qu’on retient de Skin&Out, c’est leur positionnement innovant sur l’acné (notamment la campagne #libéronslebouton), et la volonté de décomplexer le sujet, ainsi que celles et ceux qui en souffrent.

On remarque aussi une approche holistique (inet out) avec des cosmétiques mais aussi de la nutrition et un accompagnement global. Cette tendance se retrouve d’ailleurs dans d’autres marques comme Aime Skincare.

2. 900care change l’approche du contenant cosmétique

Pas d’étiquette, pas de marque, des contenants neutres, est-ce à ça que ressemblera la salle de bain du futur ? 900care rompt les codes traditionnels de la cosmétique et nous accueille dans une interface colorée par des slogans tirés de tubes musicaux et un positionnement entre l’engagement et l’humour.

Site 900 care

L’objectif de la marque est de démocratiser les cosmétiques waterfree (à créer soi-même en ajoutant de l’eau aux composants solides envoyés par 900care) et de faire disparaître les déchets d’emballages de cosmétiques en plastique.

L’entreprise propose donc une gamme simple de produits (gels douche, shampooings, dentifrices), vendus séparément ou en coffrets selon les besoins (coffret “débutant”, coffret “famille”).

Gamme 900 care

La gamme 900care

900care vend d’un côté des produits actifs qui se transforment en produits d’hygiène au contact de l’eau, et de l’autre des contenants rechargeables pour tous les produits basiques.

Un·e premier·e utilisateur·rice a devra ainsi d’abord inclure les contenants dans sa commande.

Choix de flacons 900care

Choix de flacons ou non

Ensuite, on peut se contenter d’acheter les recharges, qui sont livrées directement à domicile dans un emballage minimum, et se référer au FAQ de chaque produit si on a des doutes sur son utilisation.

FAQ 900care

FAQ produits 900care

3. Fusion bra d’Endeer : le soutien gorge sur-mesure grâce à l’impression 3D

70,4% des femmes n’aiment pas leur poitrine. Endeer, c’est la marque de lingerie qui a voulu travailler sur ce constat.

Pour cela, la marque part du postulat que les seins sont des formes et non des tailles : l’industrie de la lingerie propose ainsi différents gabarits de soutien-gorges, mais des formes standardisées qui satisfont rarement les utilisatrices.

Modèle fusion bra Endeer
Modèle fusion bra Endeer
Modèle fusion bra Endeer

Pour proposer des modèles parfaitement sur-mesure, Endeer utilise la technologie d’impression 3D. Fusion bra est le premier modèle commercialisable né de ce pari.

Fusion bra Endeer

Le fusion bra

Le fonctionnement est expliqué en détail sur le site.

Il faut donc télécharger une application spécialisée qui ne prend pas de photo mais des points de mesure de la poitrine et les transforment en modélisation 3D. Les données sont envoyées à Endeer qui produit et envoie le Fusion Bra à domicile.

Ce qu’on retient

  • L’industrie de la beauté, et les services et produits liés à l’apparence ont historiquement tenu un rôle important dans la normalisation des corps… et les complexes qui en découlent.
  • Dans ces trois services, on distingue au contraire des tendances fortes de personnalisation et d’engagement pour l’inclusion et le confort que des normes de beauté. Ils visent davantage à proposer aux utilisateur·rice·s des services qui améliorent leurs quotidiens que des produits qui les rapprocheront d’un standard unique.

L’apparence ne représente qu’un seul aspect du marché du bien-être qui vaudrait 1,5 billions de dollars. Nous vous avons déjà parlé de la mindfulness, bientôt nous vous parlerons également de la nutrition, du sommeil, du fitness et de la santé.

Notre coup de coeur pour Etienne Mineur

Notre coup de coeur pour Etienne Mineur 961 511 Wedo studios

Aux UX Days 2022, on a assisté à une présentation d’Etienne Mineur. Impossible de lister toutes ses inventions et expérimentations passionnantes en un seul article, donc on s’est focalisé sur trois aspects saillants de son parcours.

Un pionnier du design d’interaction

Etienne Mineur fait partie de la première génération de graphistes à travailler sur ordinateur. Dès le début de sa carrière, il se passionne pour le design numérique.

CD-ROM Yves Saint Laurent, 1999

Son portfolio contient notamment une série de CD-ROMs culturels (la vie d’Yves Saint Laurent, de Marcel Proust, de Freud), des collaborations avec des acteurs de la mode programmations culturelles (fondation Cartier, Issey Miyake, Chanel) et du design d’interface chez Nokia.

Volumique : maison d’édition et studio

Etienne Mineur aime autant le papier que les pixels. En 2009, il co-fonde une maison d’édition, qui est aussi un studio d’expérimentation pour développer de nouveaux livres, jeux et jouets où s’articulent souvent objets physiques et numériques.

Zéphyr, la fusée : un jeu utilisant à la fois livre et tablette numérique

Pions pour smartphones

À ses heures perdues (ou pendant le confinement), Etienne Mineur invente les spirogamis, des sculptures en papier en forme de spirale qui deviennent aussi des veilleuses poétiques.

Spirogamis (1)

Spirogamis (2)

L’IA

Enfin, en ce moment, ce qui passionne Etienne Mineur, ce sont les programmes d’intelligences artificielles dans le domaine graphique et textuel.

Typeface letter « A » with long hair in black and white

Son constat : maintenant que nous avons appris aux IAs à reconnaître des choses (chat, chien, typographie) à partir d’images numérisées (notamment avec les captchas), que restituent-elles quand on leur pose à notre tour la question : “à quoi ressemble un chat pour toi ?”

Arbre Escher et Gustav Doré

Il s’est penché sur le caractère inattendu et parfois dérangeant de leurs étranges réponses. C’est le dialogue entre IA et humain qui l’intéresse, les imperfections et erreurs qui découlent de l’absence de savoir expérientiel des IAs. Les implications pour la créativité, et pour l’avenir de la production artistique et éditoriale sont immenses. En tout cas, on a hâte de continuer à suivre ses expériences.