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Good services de Lou Downe

Good services de Lou Downe 1994 963 Wedo studios


Les 4 grandes idées qu’on a retenues du livre de Lou Downe

À propos de Lou Downe

Ancienne directrice design et fondatrice du design de service au sein du gouvernement britannique, Lou Downe y est aujourd’hui directrice de Housing and Land transformation (transformation des logements et des territoires). Elle fait partie du top 50 des leaders créatif·ve·s (Creative Review) et des 100 personnes les plus influentes du monde en design de politiques publiques (Apolitical). Elle a écrit en 2020 le best-seller Good Services, 15 principes essentiels à un bon design de service, devenu une référence incontournable.

On a lu attentivement les 15 chapitres et on en a tiré 4 grandes leçons.


Les 4 grandes idées qu’on a retenues du livre de Lou Downe

Leçon n°1
La transparence, une valeur clé à toutes les étapes

Pour qu’un service fonctionne, il doit être limpide à chaque étape, dès le premier contact avec l’utilisateur·rice. Il ou elle doit comprendre de suite ce que le service peut lui obtenir et ses modalités : comment le service est-il financé ? Qui peut l’utiliser ? En quoi se différencie-t-il d’autres services similaires ? Comment fonctionne-t-il ? Cet aspect est particulièrement important dans le cadre d’une prise de décision à fort impact pour l’usager, pour une démarche administrative par exemple. Si un dossier est refusé par un service public, l’utilisateur·rice a besoin de savoir pourquoi afin de ne pas se sentir démuni·e, lésé·e ou dans l’opacité.

La transparence se pose en gage de fiabilité et de confiance et donne à l’utilisateur·rice le sentiment d’avoir toutes les clés en main.

Leçon n°2
Un processus simple et efficace

Pas toujours simple de faire simple, mais impératif. Car si l’expérience de l’utilisateur·rice est trop complexe, il ou elle abandonnera son utilisation ou ne se lancera peut-être même pas du tout. La simplification du parcours est donc cruciale.

Les étapes du service, leur nombre et leur enchaînement

Les designers doivent essayer de limiter le nombre d’étapes du service, mais aussi travailler sur leur enchaînement et la rapidité de ce dernier. Le rythme dont parle Lou Downe dans son livre s’adapte à la nature du service :

    • certains services dits impliquants (qui nécessitent une prise de décision par exemple) doivent être plus longs et comporter plus d’étapes afin de laisser du temps à l’utilisateur·rice.
    • au contraire, pour des services dits transactionnels (comme des achats en ligne), le processus doit comporter peu d’étapes et être assez rapide.

Identifier les moments où des décisions doivent être prises permet ensuite à l’utilisateur·rice de se concentrer sur une tâche à la fois.

Acteurs multiples

La gestion de parties prenantes multiples peut être un véritable frein. En effet un service n’est pas forcément délivré par un seul et même acteur. Il peut aussi faire partie d’un objectif plus global de l’utilisateur·rice, ce qui nécessite la conjonction de plusieurs services.

Par exemple, une personne qui fait construire une maison et souhaite la raccorder au réseau électrique va solliciter différents intervenant·e·s : un distributeur d’électricité pour raccorder sa maison, un fournisseur d’électricité pour souscrire à un contrat, un·e électricien·ne pour attester de la conformité de son installation… Pourtant, pour l’utilisateur·rice, le service est égal à son objectif personnel, c’est-à-dire obtenir de l’électricité dans sa maison.

Lorsque différents acteurs interviennent sur un projet commun, des points de friction peuvent apparaître : difficultés ou réticences à partager des données liées à l’utilisateur·rice, mises à jour de la situation à des vitesses différentes, processus ou critères d’utilisation incompatibles, langages discordants…

Pour pallier ces difficultés, on peut cartographier de manière exhaustive les acteurs et parties prenantes. Aussi, dans le cas où le service ne peut pas être délivré par un seul acteur, partager des standards et des objectifs communs peut fluidifier les échanges et simplifier la coordination du projet, pour l’utilisateur·rice comme pour les intervenant·e·s.

Leçon n°3
Une compréhension essentielle de l’utilisateur·rice

Comprendre les besoins de l’utilisateur·rice au sein du service

Il est probable qu’avant d’utiliser le service, l’utilisateur·rice ait imaginé ce qu’il ou elle pouvait en attendre ou comment son parcours pouvait se dérouler. Pour l’accompagner au mieux, il faut avoir conscience de ses attentes et suppositions.

Comprendre l’utilisateur·rice en tant qu’être humain

Lou Downe rappelle qu’une équipe diversifiée et inclusive sera forcément plus à même de concevoir un service inclusif. L’accessibilité physique d’un service est un critère essentiel de sa qualité, l’inclusion aussi bien que plus globale et plus difficile à quantifier.

Leçon n°4
L’empowerment de l’utilisateur·rice comme objectif

L’utilisateur·rice ne doit pas seulement se sentir compris·e mais aussi capable de prendre les choses en main. Le service doit donner aux utilisateur·rice·s comme au personnel en charge les moyens de faire fonctionner le service et d’en tirer le meilleur pour tou·te·s.

Si le parcours nominal est souvent celui qui est le mieux conçu, il arrive parfois que les parcours secondaires ou atypiques soient délaissés. C’est une erreur : la complexité du service doit être répartie de façon égale et aucun·e utilisateur·rice ne doit se sentir moins accompagné·e ou vivre une expérience de moins bonne qualité qu’un·e autre.

Le staff

Il est important que le personnel soit apte à répondre aux demandes des utilisateur·rice·s et à les accompagner dans leurs décisions, comme pour faire un choix entre plusieurs formules d’assurance par exemple.

De même, le personnel doit pouvoir adapter les modalités du service si l’utilisateur·rice se trouve dans une situation peu conventionnelle (une personne qui n’a pas de compte en banque et ne peut pas payer en ligne par exemple) ou inhabituelle (une personne qui vient voir son assurance et à qui il manque des pièces administratives détruites lors du sinistre qu’il ou elle vient déclarer).

Les non-utilisateur·rice·s

Enfin, si le parcours de l’utilisateur·rice se doit d’être cohérent sur tous les canaux (digital, physique, téléphonique, etc), le parcours « non-utilisateur·rice » est tout aussi important : il est essentiel de penser à des portes de sortie pour les personnes non éligibles au service.

Par exemple, un utilisateur·rice éligible à un raccordement électrique basse tension qui se rend sur un site de raccordement électrique haute tension doit être prévenu de son erreur et redirigé·e correctement.

Il faut que le service soit

1. facile à trouver.
2. explicite : qu’il indique clairement à quoi il sert et s’il répond aux attentes de l’utilisateur·rice.
3. direct sur ce qu’on peut attendre de lui.
4. un moyen d’atteindre l’objectif que se fixe la personne qui l’utilise.
5. d’utilisation familière, c’est-à-dire navigable par les usagers en se basant sur leurs précédentes expériences.
6. clé en main, sans besoin de connaissances préalables.
7. indépendant des organisations, donc utilisable sans avoir besoin de connaître la structure qui le fournit.
8. efficace, avec le moins d’étapes possibles.
9. un système cohérent, dont l’unité est visible mais aussi capable de s’adapter aux besoins spécifiques.
10. sans impasse, ni dans son utilisation, ni dans sa redirection des utilisateur·rice·s non-éligibles.
11. inclusif et accessible pour chacun·e, indépendamment de ses capacités et spécificités.
12. incitatif des bonnes pratiques des utilisateur·rice·s comme en interne.
13. rapidement adaptable.
14. transparent sur les décisions
, leur pourquoi et à quel moment elles ont été prises.
15. un moyen facile d’obtenir une assistance humaine si l’usager le souhaite.

Test utilisateur

Test utilisateur 1922 1078 Wedo studios

Qu’est-ce qu’un test utilisateur ?

Le test utilisateur, aussi appelé test d’utilisabilité ou user test, permet d’observer les utilisateur·rice·s d’un produit ou d’un service, qu’il soit physique ou digital, afin de relever les difficultés d’utilisation, les irritants et les opportunités d’amélioration pour mieux répondre aux besoins.

Le test utilisateur :
une corde à l’arc de l’UX Design

Faciliter la navigation, améliorer l’onboarding, mettre en place un tunnel de conversion, créer de l’engagement, prévenir et gérer les erreurs… Ces problématiques se retrouvent dans les enjeux actuels de l’UX design. Les tests utilisateurs sont donc aujourd’hui un incontournable du design thinking et de l’UX design, plus particulièrement pour développer et améliorer des applications mobiles.

En 1943, le docteur et lieutenant de l’armée américaine Alphonse Chapanis travaille à l’amélioration des cockpits d’avion. Il se penche notamment sur un important enjeu de sécurité : la multiplication des cadrans d’affichage présents dans le cockpit. Cette profusion est en effet à l’origine de nombreuses erreurs des pilotes. Avec son équipe, il conçoit donc une série de mesures pour évaluer différents types d’afficheurs pour améliorer la lecture, l’interprétation, et par extension le pilotage.

Un outil de mesure

Quand on conçoit un site ou une application mobile, le test utilisateur (user test) est désormais une étape nécessaire dans la compréhension et l’amélioration de l’expérience utilisateur (user experience). Utilisabilité, facilité de compréhension et d’apprentissage, conversion, potentiel de mémorisation, navigation, ergonomie et émotion, sont autant de paramètres qui font le succès d’une interface, qu’elle soit web ou mobile.

Le user test a pour but de mettre les utilisateur·rice·s (actuel·le·s ou futur·e·s) en situation d’usage afin de mesurer ces paramètres. On cherche ici à évaluer et étudier la manière dont il·elle·s interagissent avec l’interface.

Les enjeux du test utilisateur

Lorsque l’on conçoit un site, une application mobile, un outil métier ou même un service au sens large, on pense certes à beaucoup de choses, mais pas forcément à tout. On peut tout de suite penser à l’apparence, au coût éventuel du service, aux fonctionnalités, de son propre point de vue ou du point de vue de l’équipe de conception.

Mais on n’a malheureusement pas la possibilité de lire dans les pensées des (futurs) utilisateurs. La complexité dont est empreint l’esprit humain témoigne de toutes les possibilités de penser, concevoir et utiliser un produit, qu’il soit digital, physique ou intangible.

Aussi, en mettant ces utilisateurs en situation d’usage, en les confrontant à l’interface, en leur mettant un smartphone entre les mains ou un écran devant les yeux, le designer ou l’UX researcher est capable d’observer leurs comportements, de comprendre leurs logiques d’action, de relever les points de friction. En multipliant ces observations, des convergences de points de vue se dégagent. Elles permettent l’arbitrage nécessaire à la conception ou l’amélioration du produit testé.

Les 4 différents types de tests utilisateurs

1. Les tests en situation contrôlée

Les tests en situation contrôlée, ou tests in sitro, sont menés en laboratoires d’utilisabilité (usability lab) et visent à isoler les utilisateur·rice·s de toute distraction afin de minimiser l’impact de variables externes. Généralement, les participant·e·s prennent place dans une salle de test dotée d’un miroir sans tain, au travers duquel l’équipe de recherche peut observer le déroulement des opérations.

2. Les tests en contexte naturel

À la différence des tests en situations contrôlées, les évaluations en contexte naturel permettent, elles, d’observer les utilisateur·rice·s sur le terrain : chez eux·elles, sur leur lieu de travail, dans la rue, ou tout autre endroit dans lequel s’effectuent les interactions avec le produit ou le service concerné. Comme précédemment, celles-ci sont observées puis analysées.

3. Les tests à distance

Lors des tests à distance, l’observateur·rice et le·a participant·e sont géographiquement éloigné·e·s. Les contraintes logistiques sont moindre et le recrutement d’utilisateur·rice·s en est facilité. Ce format connaît donc un véritable engouement, notamment grâce au développement des outils facilitant la vidéoconférence.

Il existe deux variantes de tests à distance : les tests synchrones et ceux dits asynchrones. Les tests à distance synchrones sont conduits en temps réel par le researcher, là où les tests à distance asynchrones sont menés à l’aide de dispositifs automatiques informatisés, sans intervention directe de l’examinateur·rice.

4. Les guerilla tests

Quant aux guerilla tests, ils consistent à solliciter spontanément des usagers cibles, dans un lieu public par exemple. Économiques et faciles à organiser, ils peuvent séduire mais ont leurs limites. Particulièrement adaptés pour tester une signalétique ou un parcours de déplacement, ils ne sont en revanche pas vraiment adaptés pour de l’UX Mobile, qui nécessite un cadre précis afin que l’utilisateur ne soit pas distrait par des éléments extérieurs et puisse se concentrer pleinement sur l’app qu’il est en train de tester.

Les étapes du test utilisateur en design mobile

De manière générale, un user test suit toujours les mêmes étapes :

– recrutement des utilisateur·rice·s et définition d’un protocole de test
– conduite des tests
– rédaction des comptes rendus
– analyse
– formalisation des résultats et des pistes d’amélioration

Au sujet du recrutement, il est important de garder la maîtrise de la sélection des participant·e·s afin de s’assurer de la pertinence des profils retenus. Déléguer cette partie par un tiers peut entraîner un biais de sélection des participant·e·s. Cette étape débute par une première prise de contact (mail ou téléphone) pendant laquelle l’équipe de recherche soumet un screener aux potentiel·le·s recruté·e·s, c’est-à-dire un bref questionnaire permettant d’échanger pendant 5 à 10 minutes avec son interlocuteur·rice afin de s’assurer de la pertinence de son profil et de sa capacité à relater son expérience.

La période de recrutement est aussi l’occasion de se pencher sur la rédaction du protocole de test. L’équipe définit ainsi les objectifs, les grandes thématiques, les hypothèses à valider ou infirmer, les questions précises à poser.

Et pour conduire les tests, des binômes designer/UX researcher sont constitués afin de croiser les expertises et les perceptions. Vient ensuite la phase de rédaction des comptes-rendus de tests, qui constitueront le matériau brut à analyser pour en extraire l’essence et imaginer in fine les solutions les plus adaptées.

3 outils au service de la recherche utilisateur

Pour mener à bien une démarche de recherche utilisateur, et plus particulièrement de user tests, il existe tout un tas d’outils ayant chacun leurs avantages et inconvénients. Parmi eux, les équipes de Wedo studios utilisent principalement les trois outils suivants.

1. Lookback & Curator

Lookback est un outil permettant de mener à distance (en remote) des tests utilisateurs à partir du smartphone du·de la participant·e. La plateforme permet le partage d’écran ainsi que la vidéoconférence, ce qui facilite l’échange. L’équipe de recherche peut ainsi visualiser en direct l’écran du·de la participant·e et rebondir en fonction de ses choix.
Dans la même veine, Curator remplit les mêmes fonctions, mais offre une retranscription automatique de l’échange post-entretien et permet d’effectuer des recherches par mot clé dans le texte généré.

2. UserZoom

S’étant rapidement imposé comme un incontournable de l’UX Research et des tests utilisateurs, UserZoom est un outil protéiforme qui offre de multiples possibilités : recrutement de participant·e·s, conduite de tests ou d’entretiens semi-directifs, sondages à plus grande échelle, ou exercices ciblés (card sorting, tree testing). Il permet également de faire émerger et de mettre en valeur des insights issus des sessions de test, et de mettre en place des UX metrics pour des besoins orientés business.

3. Miro

Miro est un outil très utilisé dans le design thinking au sens large. Aussi pratique que versatile, il est utile pour l’idéation, le tri par cartes, le maquettage et plus encore. Dans le cadre de tests utilisateurs, il trouve son utilité en tant que support digital de débrief. Remplaçant les incontournables  post-its physiques, Miro permet désormais de réunir à distance une équipe de recherche autour d’un support commun afin de croiser les regards sur les observations issues des tests utilisateurs.

Les tests utilisateurs sont un incontournable de l’UX Design : ils permettent à l’équipe projet de comprendre les logiques d’action et les problématiques des utilisateur·rice·s, et ainsi de s’en faire la voix. Ils constituent un outil idéal pour agrémenter le dialogue entre designers, UX researchers et product owners dans le cycle de vie d’un produit.

Particulièrement adaptés pour faire évoluer des apps mobiles, les user tests sont versatiles, efficaces et représentatifs. Ils permettent même de dégager certaines données quantitatives (à petite échelle) afin de parvenir si nécessaire à un consensus au sein des utilisateur·rice·s. Et pour aller plus loin, les résultats issus des tests utilisateurs constituent une base solide pour construire des personas et dresser les parcours associés.

Non, le design system n’est pas une charte graphique.

Non, le design system n’est pas une charte graphique. 1685 1607 Wedo studios

Non, le design system
n’est pas une charte graphique.

Qu’est-ce qu’un design system ?

Un design system est un référentiel évolutif commun aux designers et aux développeur·euse·s pour construire de nouveaux produits ou services numériques. C’est un esemble formé de quatre éléments : un stock de composants, leur mode d’emploi, les fondements de ces choix et les conditions d’auto-évolution.

Dans les années 70, des graphistes commencent à documenter les codes qu’ils utilisent dans leur création et à mettre en place des systèmes de règles pour créer des livrables communs cohérents visuellement, notamment au sein de grandes organisations comme la NASA (Graphic Standards Manual de 1975). C’est le début des chartes graphiques, toujours populaires aujourd’hui, qui rassemblent les éléments et codes de l’identité visuelle d’une organisation.

Les designs systems sont l’aboutissement de cette volonté d’harmonisation entre les pratiques et les livrables. C’est un exercice extrêmement long et complexe. Un design system renforce la cohérence en interne et le caractère différenciant de l’organisation concerné·e (marque, entreprise, institution), sa singularité, et c’est pourquoi on les limite parfois à tort à des chartes graphiques (identité visuelle), des banques de données (stock de composants) ou encore des brand books  (identité visuelle et identité de marque). Or, si un design system peut contenir tous ces éléments, ils ne suffisent pas à eux seuls à former un design system, qui compte nécessairement les quatre catégories d’éléments suivantes :

    • un stock de composants (couleurs, composants UI, sons, templates, layouts)
    • leur mode d’emploi (mesures, espacements, interactions inter-éléments, exemples)
    • des principes (fondements de ces choix, manifeste des valeurs de l’organisation, vision de la marque)
    • les conditions d’auto-évolution (processus d’ajout de composants et de règles au design system existant).

Les 4 essentiels d’un design system

Un design system contient un stock de composants

Un stock de composants (ou bibliothèque d’éléments) est indispensable à un design system. Toute ressource de conception duplicable est un composant : logo, palette de couleurs, bibliothèque de sons, typographie, pattern, pictogramme, sélection iconographique, mise en page, template, layout, bouton, composant UI, interface de programmation, élément de langage.

Un design system est un référentiel

Un design system ne se limite pas à un ensemble de ressources. C’est le mode d’emploi associé aux composants et à leur articulation entre eux qui distingue le design system d’une simple banque de ressources classée, et qui forme un référentiel : espacements, dimensions, contextes d’utilisation, conventions et codes d’utilisation, exemples de bonnes et mauvaises pratiques, ton, interactions inter-éléments.

Un design system est justifié par des principes

Le design system comporte l’ensemble des principes qui justifient ces règles : manifeste de l’organisation, vision, plateforme de marque, brand book. La compréhension du design system est essentielle à son appropriation par les utilisateur·rice·s concerné·e·s.

Un design system a vocation à évoluer

Un design system est une ressource opérationnelle pour la conception de nouveaux produits et services numériques : loin d’un code statique, il est intrinsèquement lié à des créations futures qui engendreront de nouveaux cas de figure, composants, usages et adaptations. Il doit donc nécessairement contenir des indications qui ont vocation à le faire évoluer : procédés de révisions, démarches de conception et de contribution.

Pourquoi un design system ?


Des bénéfices des deux côtés de l’UI

Le design system fait le lien entre designers et développeur·euse·s, il améliore le travail des concepteur·rice·s et permet d’améliorer trois aspects de la production : l’harmonisation des pratiques, l’augmentation de la scalabilité et l’optimisation du workflow.

    • Harmonisation des pratiques : un design system est une ressource commune aux designers  et développeur·euse·s qui prend en compte les usages, supports et formats spécifiques de ces deux catégories de métiers, et facilite les passages d’un·e intervenant·e à l’autre (du·de la webdesigner au·à la développeur·se par exemple).
    • Augmentation de la scalabilité : le design system permet de simultanément créer de nouveaux produits, accroître une équipe et modifier des produits existants sans coûts supplémentaires excessifs, même à distance. L’anglicisme “scalabilité” désigne le changement d’échelle : un design system préserve le niveau de qualité des productions lorsqu’on passe à une échelle plus grande.
    • Optimisation du processus de travail : un design system est un dispositif clé en main d’intervention sur la conception d’un service ou produit numérique, donc d’organisation du travail. Il affecte le processus par lequel on réalise un projet, du début à la fin, étape par étape et améliore le déroulement des opérations, les flux.

Au-delà de l’utilisation professionnelle des design systems, ces améliorations de fonctionnement permettent de gagner du temps et de se consacrer entièrement à l’optimisation de l’expérience conçue et à sa qualité : les bénéfices des design systems se font des deux côtés de l’UI, pour les concepteurs comme pour les utilisateurs.

10 exemples de design systems

Différents design systems et leurs spécificités

1. Le Design Language System d’Airbnb est composé d’unités très indépendantes les unes des autres et capables d’exister en dehors du design system. C’est aussi une ressource éditoriale riche d’articles, d’étude de cas et de projets et sur le design et l’expérience utilisateur

2. Apple Developer met en avant sa section “actualités,” pour informer ses utilisateur·rice·s des nouveautés créatives d’Apple et des récents ajouts à Apple Developer (comme le lancement de la bibliothèque d’éléments SF Symbols 2 ou la sortie du Guide Human Interface). Les valeurs de marque sont davantage exprimées dans les choix de structure que formulées (grande visibilité de la section « accessibilité des applications”). Fréquemment cité comme exemple, c’est une référence majeure dans le design d’interface.

3. Atlassian Design est structuré autour d’un principe atomique avec un double niveau de ressources : Components (les plus petites unités de composants comme des boutons) et Patterns (des combinaisons prêtes à l’emploi de ces composants pour résoudre des problèmes récurrents identifiés). Sa section dédiée aux contenus éditoriaux est très détaillée : langage inclusif, vocabulaire, style, ton.

4. Design System MAIF a choisi un parti-pris très pédagogique avec des kits “ressources et mode d’emploi” : kit de démarrage, d’UI designers, d’UX designers. La plateforme est simplifiée avec seulement trois parties : Identité de marque, Interfaces publiques, Interfaces collaborateurs.

5. Oxygen de Doctolib montre son caractère participatif avec des release notes, messages d’informations réguliers sur les changements du design system ainsi que des sections visibles appelées next improvements sur les points d’amélioration identifiés (comme une accessibilité accrue de la palette) et les recherches correspondantes en cours.

6. Barnardo’s Design System guide l’utilisation en agrémentant ses six sections d’une micro-définition qui va droit au but et en donnant une visibilité immédiate aux processus de contribution au design system.

7. Lightning de Salesforce est un plug-in direct sur Sketch.

8. Material Design de Google est à la fois un design system et une vitrine pour la marque et la marque employeur notamment avec des engagements éthiques. Intensivement utilisé, c’est une ressource et une référence qui fait autorité dans le design d’interface.

9. Polaris de Shopify s’adresse à des problématiques qui vont au-delà du numérique, comme la vente en personne.

10. GOV.UK, le design system du gouvernement du Royaume-Uni est une référence incontournable du design system de la démarche de design centrée usager appliquée en politique publique. Cette initiative est un exemple pour d’autres états, dont la France (avec le programme Designers d’intérêt général) qui ont également commencé à concevoir des designs systems : l’Argentine, l’Australie, le Canada, l’Estonie, l’Italie, les Etat-Unis, la Nouvelle-Zélande, Singapour ou encore la Suisse.

Limites et critiques du design system

5 remises en question du design system

1. Un design system n’est pas indispensable, surtout au sein d’une petite organisation où la scalabilité n’est pas un enjeu prioritaire. Au-delà de s’avérer inutile, un projet aussi chronophage et énergivore peut dangereusement empiéter sur le temps passé à développer les produits et services du portfolio, nécessaires à la survie de la structure.

2. L’expertise UX n’est pas automatisable. Le design system peut fournir des solutions pratiques à des problèmes récurrents, identifiés comme tels par une recherche approfondie, mais son application ne peut être assimilée à un remplissage cartographié de templates, au risque de commencer à résoudre des problèmes d’UX avec de l’UI.

3. La qualité d’un design ne se mesure pas à sa vitesse de conception. Déprécier l’importance des tâches systématisées par le design system et identifier le temps gagné comme un signe indubitable de performance entraîne une pression susceptible de limiter les phases d’expérimentation et la sérendipité des recherches des designers, donc de nuire à la qualité des produits développés.

4. Un design system est réellement différent d’une charte graphique, d’une bibliothèque d’éléments ou d’un brand book, car la justification des directives ainsi que le caractère interne, global et évolutif d’un design system sont conditionnels à sa réussite, ainsi que l’implémentation d’un dispositif performant et continuel d’adoption, de consultation et de feedbacks des utilisateur·rice·s.

5. L’aboutissement d’un design system n’est pas forcément synonyme de succès. Le paradoxe du design system est que son itération doit être constante, sous peine de devenir uniquement un cadre de contraintes limitantes et statiques, mais que son implémentation est suffisamment difficile pour dissuader les changements, conditionnés à une chaîne de révision longue et un processus laborieux.

Différences entre design system et charte graphique, brand book et bibliothèque d’éléments

Une bibliothèque de composants est un ensemble d’unités de conception diverses (éléments graphiques, sonores, UI, morceaux de codes). Une charte graphique contient une bibliothèque de composants uniquement visuels (logo, couleurs, patterns) et leur mode d’emploi (espacement, exemples, contextes d’utilisation). Un brand book contient une charte graphique et des éléments d’identité de marque (principes, plateforme de marque, manifeste, éléments de langage, slogans). Un design system contient tous ces éléments en y ajoutant le mode d’emploi associé à toutes les sortes de composants et les procédures de sa propre évolution (ajouts de composants ou de règles par exemple).

6 ressources alternatives aux design systems

Chartes graphiques, brand books, mais aussi libraries, style guides et design languages

1. Buffer Style Guide de GitHub est une bibliothèque qui entre directement dans le vif du sujet via les composants de construction, en commençant par une unité de base : les boutons.

2. Solid de BuzzFeed a fait le choix de l’open source sur GitHub et montre son processus de conception par un historique chronologique visible des changements accomplis.

3. Pattern Library de Mailchimp détaille des guidelines graphiques (comme des couleurs) et d’UI (boutons, messages d’alerte) ainsi que des recommandations marketing avec exemples et explications.

4. IBM Design Language est une charte essentiellement visuelle agrémentée d’éléments d’identité de marque (philosophie).

5. Uber a conçu un brand book en ligne.

6. Fluent de Microsoft est un mode d’emploi pour la conception de produits rattachés à la marque.

La mission d’un produit ou service numérique est de fournir des solutions répondant aux besoins de ses utilisateurs. Celui d’un design system est d’être le début d’une conversation sur les problèmes récurrents rencontrés par les concepteurs d’une équipe. Concevoir un design system est un exercice complexe : une misapplication comme la systématisation du design va à l’encontre d’une démarche de recherche centrée sur l’utilisateur. C’est aussi ignorer la dimension anticonformiste nécessaire à la naissance de nouveaux mouvements et pratiques créatives.

Un design system est l’aboutissement d’un processus nécessairement interne et participatif, qui ne s’arrête pas à la conception du design system mais à son adoption et son inscription pérenne dans les processus de travail. C’est un équilibre difficile à trouver et à maintenir, et le succès d’un design system se mesure d’abord aux opportunités qu’il offre aux concepteurs de développer leurs savoir-faire, visibles à travers la qualité des produits, et au degré de remise en question qu’il intègre dans son fonctionnement, autant d’éléments qui influencent ensuite les performances d’une organisation.

WEDO DIGEST
Le design system

Les premières chartes graphiques sont inventées dans les années 70 et  permettent aux graphistes de créer de nouveaux livrables visuels cohérents entre eux, ce qui préserve l’identité existante d’une organisation et la distingue. Les designs systems sont un aboutissement de cette volonté appliqué aux produits numériques.

Un design system est :

– un référentiel : il peut contenir une charte graphique (qui concerne seulement les créations visuelles) et un brand book (qui détaille l’identité et les valeurs de l’organisation) mais ces derniers seuls ne sont pas des design systems.

– formé de quatre types d’éléments : (1) un stock de composants (couleurs, composants UI, sons, templates, layouts), (2) leur mode d’emploi (mesures, espacements, interactions, exemples), (3) les raisons de ces choix (manifeste des valeurs de l’organisation, vision de la marque), (4) les conditions d’évolution du design system (processus d’ajout de composants et de règles).

– une ressource commune aux designers  et développeurs, il permet : (a) une harmonisation des livrables entre designers et développeurs, (b) une scalabilité accrue de l’organisation et des projets, (c) une meilleure fluidité des processus de travail

Un design system réussi donne aux concepteurs l’opportunité de développer leurs savoir-faire et d’augmenter encore la qualité des produits.

Création d’Enedis Connect, un service d’utilité publique

Création d’Enedis Connect, un service d’utilité publique 1064 829 Wedo studios

Audit ergonomique

UI design

Analyse sémantique

Design system

Particuliers ou professionnels, connaisseurs ou non, chacun doit passer par le site Enedis Connect pour être raccordé au réseau national électrique. La complétion du formulaire en ligne implique des notions techniques peu accessibles ou compréhensibles pour la plupart d’entre nous.

Pendant une année et demie, nous avons travaillé avec Enedis sur la refonte de ce parcours utilisateur, pour le rendre ergonomique, pédagogique et inclusif.

Problématique

Comment avons-nous repensé le portail raccordement d’Enedis ?

1. Une étude sémantique pour vulgariser les termes techniques

En premier lieu, il nous a semblé nécessaire de travailler en profondeur la terminologie utilisée sur le portail. En effet, sur le sujet du raccordement, la frontière est fine entre des mots précis mais clairs et un langage jargonneux. Nous avons mené une étude poussée : chaque mot employé et chaque formulation ont été analysés et testés.

Par exemple, nous avons travaillé sur la compréhension et l’utilisation du terme “raccordement” en comparaison avec le terme “branchement” via la méthode du tri par cartes. Nous avons également focalisé notre attention sur la manière dont sont formulées les demandes : les utilisateurs préfèrent-ils le “je” ou l’infinitif ? Ces tests auprès des utilisateurs ont permis de créer un langage limpide sur un sujet technique.

2. Un audit ergonomique du portail existant

Adeptes des principes de datavisualisation de David McCandless, nous avons réfléchi à une cartographie synthétique pour recenser toutes les problématiques d’usage liées au portail de raccordement existant : manque de pédagogie, bugs techniques, informations non pertinentes ou redondantes. Cette restitution fine nous a permis de mettre le doigt sur les enjeux de structure et de navigation.

Afin d’augmenter la portée de notre diagnostic, nous avons choisi de l’enrichir et de faire le parallèle avec des données quantitatives comportementales, disponibles sur Google Analytics et Hotjar. Les indicateurs de taux de retour, taux de sortie ou taux de complétion de la demande de raccordement ont été analysés et rapprochés de nos conclusions qualitatives.

3. La définition de la nouvelle arborescence et le maquettage

Au cours de notre observation, il est apparu que la majorité des visiteurs du portail quittait le site à la première étape, au moment de la création de compte. Afin de remédier à ce problème, nous avons travaillé spécifiquement à engager le visiteur dès son arrivée sur le portail avec un processus d’onboarding moins contraignant.

Plusieurs mois ont été nécessaires pour parfaire la maquette. Notre équipe, en quête du pixel perfect, a décliné les grands principes de navigation, d’ergonomie et de requêtage sur la centaine d’écrans qui constitue le portail Enedis Connect.

4. La conception d’un design system et l’accompagnement au développement

Nous avons réalisé un design system permettant aux équipes d’Enedis de réaliser en interne de nouveaux écrans en respectant les nouveaux principes du portail de raccordement. Celui-ci était structuré autour de deux objectifs : l’harmonisation des pratiques (composants graphiques, terminologies, gabarits de page) et l’optimisation du processus de travail.

Bilan

En chiffres : 18 mois de collaboration, 100 écrans créés, 66% de temps économisé pour effectuer une demande de raccordement.

  • Une nouvelle stratégie de parcours utilisateur
  • Un désengorgement immédiat des appels au service client
  • Un portail de raccordement facile d’utilisation et adapté à tous
  • Une interface ergonomique, claire et affordante
  • Un service d’utilité publique à large portée

Qu’est-ce qu’un Design Sprint ?

Qu’est-ce qu’un Design Sprint ? 4890 2603 Wedo studios

Le design sprint est une méthodologie d’idéation accélérée misant sur la pluridisciplinarité des participants et la contrainte du temps. Généralement mené sur 5 cinq jours, au cours desquels les 5 étapes du design thinking sont mises en œuvre, le design sprint vise à explorer un maximum d’idées, ne retenir que la ou les meilleures, les prototyper puis les tester auprès d’utilisateurs cibles. Associant idéation, stratégie business et UX design, cette démarche a pour but de diminuer le risque avant le développement d’un produit ou d’un service, et donc avant d’investir dedans.

Créé, expérimenté et théorisé entre 2010 et 2016 par Jake Knapp, un ancien de Google Ventures, le design sprint emprunte également aux valeurs de la méthode agile, utilisée dans la Silicon Valley. Au début de sa carrière, Knapp observe que les brainstormings conventionnels, très utilisés pour imaginer des produits innovants, présentent des lacunes, que l’on observe également dans des études de psychologie des années 1960 : « le groupe peut avoir un effet inhibant sur les individus et leur créativité ». Il cherche alors des alternatives et de là naissent les premiers formats de design sprint.

À chaque jour son programme

Il est d’usage de mener un sprint sur une semaine complète, avec pour chacun des cinq jours une étape bien définie (chaque étape dépendant de la précédente).

lundi – planter le décors, comprendre, définir les problèmes : la première journée consiste à comprendre les enjeux, les problématiques, les objectifs à atteindre. La présence d’un expert métier est d’ailleurs parfois requise afin que tous les participants au sprint bénéficient du même niveau de connaissance pour la suite du processus. On pourra mobiliser ici des clés de compréhension liées à la recherche utilisateur, aux parcours, aux personas, afin de bien comprendre de quelle cible parle-t-on.

mardi – sketcher, diverger, ouvrir le champ des possibles : la deuxième journée incite ensuite à imaginer des solutions aux problèmes révélés. Pas de limite ici : tout est envisageable. Le but est de générer un maximum d’idées, de varier les perspectives, de penser différemment. Une fois toutes les idées couchées sur le papier, il conviendra ensuite de commencer à les affiner.

mercredi – décider, prendre parti, arbitrer : la troisième journée est consacrée à se focaliser sur la ou les idées les plus pertinentes, avec le recul nécessaire suite à l’idéation de la veille. Le but sera donc de confronter les solutions les unes aux autres afin que les participants puissent voter et retenir les plus adéquates.

jeudi – prototyper, construire, faire prendre forme : la quatrième journée vise à mettre sur pieds la ou les solutions retenues. Il s’agit donc ici de prendre soin de prototyper de manière la plus réaliste possible en vue des tests utilisateurs du lendemain. Réalisé essentiellement par les designers, avec le concours régulier des autres membres de l’équipe, le prototypage s’effectue sur un format défini par l’équipe. Des outils tels que Sketch ou Figma peuvent être utilisés.

vendredi – tester, vérifier, trancher : cette cinquième et dernière journée est donc consacrée aux tests utilisateurs des prototypes, qui permettront de valider ou d’invalider la solution grâce à ces feedbacks, puis de prendre une décision sur la suite à donner. Le 5ème jour se compose donc essentiellement de user tests et de débriefs.

(Le déroulé peut cependant être adapté en fonction du besoin.)

Les ingrédients du succès

– Qui réunir pour mener à bien un design sprint ?

Généralement, une équipe de design sprint, se compose d’un groupe pluridisciplinaire de 4 à 7 personnes :

    • Le décideur : dans la plupart des cas un expert métier, il a pour mission de trancher lorsqu’il y a plusieurs voix discordantes dans le groupe.
    • Le facilitateur : aussi appelé sprint master, il anime les différents ateliers, s’assure du respect des timings définis au préalable, synthétise les idées, garantie la pertinence des livrables.
    • Le représentant de la vision produit : souvent issu de l’équipe marketing/produit, celui-ci rappelle les objectifs du produit ou du service en cours d’étude.
    • Le représentant de la vision client : issu de l’équipe SAV par exemple.
    • L’ingénieur ou le développeur : qui saura juger de la faisabilité technique de la solution envisagée.
    • L’UX Researcher : en charge de conduire les tests utilisateurs.
    • Le designer : aide à la conception et réalise le prototype.

(L’équipe peut être adaptée en fonction du besoin initial.)

– Quels sont les prérequis pour assurer le bon déroulement ?

Pour garantir son succès, un travail de préparation est nécessaire en amont du sprint.

    • Mobiliser l’équipe la plus pertinente, disponible, et disposée à se prêter pleinement au jeu
    • Réunir des conditions logistiques idéales en préparant une salle adéquate, les supports d’atelier, le matériel nécessaire
    • Recruter des testeurs réels pour garantir la pertinence de la session de user tests
    • S’assurer que, chaque jour, tous les participants prennent conscience des enjeux de chacune des étapes et préparer la journée du lendemain pour aider à se projeter

– Et après ?

    • À la fin du dernier jour, suite aux tests utilisateurs, suffisamment de feedbacks auront été récoltés afin de décider de l’avenir du produit ou du service testé (execute, iterate or kill). Plus les retours seront positifs, plus il aura de chances de voir le jour concrètement.

À l’aune du sprint, il convient également de communiquer les résultats aux participants afin de maintenir le niveau d’engagement créé lors de cette semaine de travail.

Un design sprint pour tous les projets ?

Si le design sprint peut s’appliquer à de nombreux projets, il ne peut satisfaire tous les objectifs. Ainsi, il n’est pas forcément indiqué pour prototyper une application de A à Z, pour créer un nouveau parcours utilisateur complexe, ou pour designer dans le vague, sans avoir identifié au préalable un périmètre précis. Et des projets de trop petite envergure ne se prêtent pas non plus à cet exercice.

En revanche, la méthodologie est tout à fait pertinente pour explorer un nouveau concept dans le cadre d’un produit existant, par exemple. Il pourra aussi être indiqué pour imaginer et réaliser une nouvelle fonctionnalité d’application en cours de développement, pour optimiser un parcours utilisateur particulier, ou encore pour valider un design system.

La force du design sprint réside donc dans sa capacité à stimuler l’intelligence collective, favoriser l’émulation, récupérer rapidement des feedbacks en vue de décider de l’avenir d’un produit ou d’un service. Sa promesse est très intéressante et ambitieuse : une semaine pour prototyper une nouvelle expérience conçue et validée par des experts aux profils très différents réunis pendant 5 jours autour d’un objectif clairement défini et commun.

Initialement pensé pour travailler autour de problématiques digitales, le design sprint s’applique désormais à de nombreux secteurs, qu’il s’agisse d’étudier la faisabilité d’un projet, de participer à la conduite du changement, ou encore de déployer de nouveaux usages numériques.

Former les acteurs territoriaux à la recherche utilisateur

Former les acteurs territoriaux à la recherche utilisateur 1263 983 Wedo studios

Tourisme

Collectivités

Formations

Ateliers

Domaine de Montchevreuil, Château de Chantilly, villages, berges et forêts : l’Oise est riche d’un patrimoine historique et naturel varié. Le département a pour mission de promouvoir l’attractivité de son territoire, et soutenir les porteurs de projets touristiques.

Nous les avons accompagnés via une formation de fond sur la recherche utilisateur, suivie d’une mise en pratique sur le terrain et d’un atelier de restitution des enseignements acquis.

Problématique

Comment a-t-on mobilisé toute l’équipe de l’Agence Oise Tourisme autour d’une vision centrée usager ?

1. Former à la recherche utilisateur

Nous avons conçu une formation sur-mesure en prenant en compte tous les objectifs de l’Agence Oise Tourisme : les sessions devaient être dynamiques, gamifiées et laisser une large place à la pratique. L’idée était que chaque participant puisse se saisir de la méthodologie pour mieux conseiller, à son tour, les acteurs du tourisme du département.

2. La conception des kits d’observation

Suite à la session de formation qui s’est déroulée à distance, nous avons envoyé des kits d’observation à l’Agence Oise Tourisme afin que l’équipe puisse facilement passer de la théorie à la pratique. Des carnets-supports ont été spécialement mis au point pour répondre aux problématiques spécifiques de leurs recherches. Ces carnets sont à la fois autoportants et réutilisables, dans le cadre de recherches futures.

À l’intérieur du carnet, on retrouve des rappels méthodologiques, des conseils sur les postures à adopter ainsi que des matrices à compléter pour faciliter les observations sur le terrain.

3. Une journée de restitution collective

Nous avons ensuite animé une session de restitution au Domaine de Montchevreuil. Les collaborateur·rice·s ont pu présenter les résultats de leurs recherches devant l’ensemble des équipes mobilisées. Nous avons fait émerger collectivement de nouveaux concepts pour améliorer l’expérience des visiteurs sur des lieux emblématiques du département de l’Oise. Puis, les équipes ont exposé leurs idées aux représentants de ces sites touristiques, qui s’étaient déplacés pour l’occasion.

Bilan

En chiffres : 3 semaines de formation, 25 participants, 5 concepts formalisés.

  • Soutenir la démarche de l’Agence Oise Tourisme vers une approche qui favorise la vision “centrée client” et l’appuyer dans l’implémentation de la méthodologie du design d’expérience utilisateur
  • Former complètement les équipes de l’Agence Oise Tourisme au parcours client, en proposant une pédagogie ludique et résolument tournée vers la pratique ;
  • Préparer les équipes de l’Agence Oise Tourisme à des journées-challenges organisées en interne sur le thème du parcours client
  • Favoriser la montée en compétence et l’autonomie des collaborateur·rice·s en leur fournissant des supports autoportants qui leur serviront de modèles de référence pour leurs futurs projets de recherche utilisateur

“Nous avons choisi Wedo studios car ils proposent un programme d’accompagnement vraiment sur-mesure avec une approche pédagogique très ludique. Nous avons été très agréablement surpris par l’ensemble des outils – là aussi personnalisés – qui ont été mis à disposition des équipes. 

Un an après, et grâce à Wedo, nous avons conçu une offre d’accompagnement destinée aux professionnels du tourisme. On est donc passé à l’action, de la théorie à la pratique !”

Laura Dumond, Accompagnement Marketing et Expérience Client

Qu’est-ce que l’affordance en UX Design ?

Qu’est-ce que l’affordance en UX Design ? 1200 627 Wedo studios

L’affordance est un néologisme proposé au milieu des années 1970 par James J. Gibson, psychologue américain ayant joué un rôle primordial dans le domaine de la perception visuelle. Le terme a ensuite été popularisé par le psychologue cognitiviste Don Norman, auteur de The Design of Everyday Things.

De l’anglais to afford, que l’on peut traduire par offrir, permettre, fournir, ce terme exprime la « faculté de l’homme à guider ses comportements en percevant ce que l’environnement lui offre en termes de potentialités d’actions ». (Source : Les affordances : de James J. Gibson aux formalisations récentes du concept – Marion Luyat et Tony Regia-Corte, L’Année psychologique 2009/2 (Vol. 109))

On pourrait donc tout simplement définir l’affordance comme la capacité d’un objet à évoquer à l’usager sa fonction au moyen de son apparence physique.

Une chaise nous évoque par exemple la possibilité de s’assoir dessus. Il s’agit d’ailleurs de l’affordance perceptible, puisque l’utilisateur perçoit naturellement la fonction initiale de l’objet à première vue.

Affordance dissimulée et affordance trompeuse

À distinguer de l’affordance perceptible, l’affordance peut aussi être dissimulée. Par exemple, une chaise peut aussi être utilisée pour atteindre un objet en hauteur, si on se met debout dessus. Cela représente une utilisation détournée de ce pourquoi elle a été conçue initialement. Cette action affordante non perceptible par la forme de l’objet est donc dissimulée.

On parle également d’affordance trompeuse ou fantôme lorsqu’au contraire, un objet ne suggère qu’un usage pour lequel il n’a pas été pensé ou conçu, ou pire, lorsqu’il ne suggère aucun usage.

Un utilisateur ou usager doit donc comprendre ou percevoir simplement ce qu’il est censé faire avec l’objet en question. Et dans l’idéal, cette action doit même être incitée par l’objet.

La perception de l’utilisateur est donc déterminante, mais est conditionnée par des contraintes physiques, sémantiques, culturelles et logiques propres à chacun. C’est donc au designer de mettre à disposition les ressources nécessaires pour que « les actions appropriées soient perceptibles et celles inappropriées soient invisibles ». (Don Norman)

L’affordance en UX Design

Dans la conception d’interfaces, l’affordance consiste à accorder plus ou moins d’importance à des fonctionnalités, à des boutons ou des pictogrammes, et plus généralement à faire des choix.

Les designers sont passés par différentes phases exploratoires pour rendre les interfaces de plus en plus affordantes.

À partir de la fin des années 1970, Apple use du skeuomorphisme (du Grec « skeuos », ornement, et « morphé », forme) dans la conception de son ordinateur Lisa, afin de minimiser la complexité de la machine, qui pouvait rebuter les utilisateurs non-initiés à ce nouvel outil. L’exemple le plus probant est sans doute le pictogramme de la corbeille, encore utilisé aujourd’hui.

Mais l’apprentissage des utilisateurs et les nouvelles logiques d’action ont par la suite rendu cette approche obsolète, et on a même reproché à Apple d’aller trop loin dans cette démarche (par exemple, reproduire une couture en cuir sur le calendrier iCal dans sa version 5.0).

Aujourd’hui, l’affordance en UX design passe surtout par du mimétisme d’applications qui ont fait leurs preuves et qui ont créé des usages dorénavant acquis, pour que les utilisateurs se repèrent facilement. Les GAFA et les NATU (Netflix, Aribnb, Tesla, Uber) sont les entreprises référentes en la matière mais des outsiders peuvent occasionnellement trouver leur place comme par exemple Tinder et son swipe.

L’introduction d’une nouvelle fonctionnalité, un changement de bouton ou un relifting de pictogramme doit donc être accompagné et testé afin de s’assurer de l’affordance aux yeux (et aux doigts) des utilisateurs.


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Qu’est-ce que l’ignorance rationnelle ?

Qu’est-ce que l’ignorance rationnelle ? 1685 1607 Wedo studios

L’ignorance rationnelle, ou loi du moindre effort, est un concept développé par le politologue et économiste américain Anthony Downs dans son ouvrage An Economic Theory of Democracy publié en 1957. Il s’agit d’une forme de biais cognitif ayant un effet direct sur le comportement d’un individu ou d’un usager.

J’y vais ? J’y vais pas ?

Comment se traduit le mécanisme d’ignorance rationnelle au quotidien ?
Avant de prendre une décision, un usager réalise en permanence, parfois inconsciemment, une sorte de calcul rationnel pour mesurer la différence entre l’effort à fournir et la valeur du résultat obtenu par l’effort fourni. Lorsque l’effort à fournir devient trop important, l’usager va tout simplement abandonner.
Un usager cherche la plupart du temps à obtenir ce qu’il veut rapidement, ou du moins le plus vite possible, et peut donc être amené à agir de façon plus impulsive que rationnelle.

Prenons l’exemple d’un usage de plus en plus commun : celui de la trottinette. Un usager marche en ville et aperçoit une trottinette libre. Il lui reste environ 10 minutes de marche et il est pressé :  prendre une trottinette lui ferait gagner du temps. Toutefois, il n’en a encore jamais utilisé : il va donc devoir créer un compte sur une application, renseigner ses données de paiement, etc. L’usager va très rapidement effectuer un calcul rationnel : s’il estime que le temps nécessaire à cette inscription ne vaut pas forcément la peine vis-à-vis du temps gagné avec sa trottinette, il y a de grandes chances qu’il décide de finir son trajet à pieds. Ainsi, du point de vue de la conception, il est essentiel que l’usager ait le sentiment que l’effort à fournir sera moindre. Cela peut notamment passer par une inscription simplifiée ou par une interface claire et un parcours guidé.

Quantifier le taux d’effort d’un usager : le Customer Effort Score

Certains indicateurs permettent de mesurer cet effort à fournir : c’est le cas du Customer Effort Score. Apparu pour la première fois en 2010 dans la Harvard Business Review, cet outil vise à quantifier l’effort fourni par un client pour acheter un produit ou consommer un service.

Initialement, l’indice se mesure en demandant au client d’évaluer le niveau d’effort qu’il a dû fournir sur une échelle de 1 à 5, mais il continue d’évoluer : l’échelle peut être plus précise pour avoir une analyse plus fine. On demande donc au client d’évaluer si l’accès au produit ou service proposé par une entreprise ou une marque lui a demandé un niveau d’effort faible ou un niveau d’effort élevé.

La mesure du taux d’effort permet non seulement de prédire la fidélité des clients, mais appliquée à différents moments du parcours, elle permet aussi d’identifier quelles sont les étapes problématiques et potentiellement décourageantes pour l’utilisateur.

La conception de n’importe quel produit ou service doit donc prendre en compte cet aspect cognitif : il est nécessaire que l’usager n’ait pas l’impression que l’effort demandé soit supérieur à la valeur de ce qu’il cherche à obtenir. Ou mieux, qu’il ne le soit réellement pas.


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Qu’est-ce qu’une carte d’empathie ou empathy map ?

Qu’est-ce qu’une carte d’empathie ou empathy map ? 1685 1607 Wedo studios

L’empathie, c’est la capacité à ressentir les émotions de quelqu’un d’autre, à se mettre à sa place. Si le concept semble simple de prime abord, on peut, en pratique, se heurter à de nombreuses difficultés pour se projeter dans le cadre de représentation de quelqu’un d’autre.

Par exemple, plus la personne est différente de nous, en termes de socio-type (genre, âge, CSP), moins on parviendra à comprendre ses besoins, usages et logiques d’action. L’empathy map peut nous aider à contourner ce biais. Elle a pour but de visualiser de façon globale et commune les dires, pensées, faits et ressentis d’un utilisateur ou d’un client.

L’empathy map ou carte d’empathie

En pratique, c’est un outil graphique dont les quatre cases sont à compléter :

  • Dit : ce que dit l’usager lorsqu’il est confronté à un service ou un produit, ce qu’il dit lorsqu’on l’interroge, ce qu’il affirme par lui-même
  • Pense : ce qu’il pense en contexte d’utilisation, ce qui est réellement important pour lui (ce qu’il pense peut ne pas être cohérent avec ce qu’il dit)
  • Fait : son comportement, ce qu’il entreprend
  • Ressent : ses émotions, ses sentiments, ses réactions

Par ailleurs, l’empathy map peut s’adapter : elle peut concerner un usager mais aussi une catégorie d’usagers ou de clients. On peut également adapter ces cases en fonction du contexte de la recherche : « dit », « pense », « fait » et « ressent » peuvent être complétés ou remplacés par d’autres catégories : « entend », « voit », « recherche », « est influencé par ».

Une fois complétée, elle permet de synthétiser les besoins des utilisateurs auxquels il s’agit de répondre. Elle peut servir d’outil collaboratif après une phase d’entretiens semi directifs ou de construction de personas. L’avantage de la carte d’empathie est qu’il s’agit d’un outil simple à appréhender, modulable, et intégrable à différentes typologies de recherche.

Précautions d’emploi

Compléter une carte d’empathie peut tout de même présenter des difficultés : il faut être vigilant et ne pas biaiser les observations en se prononçant à la place d’un utilisateur. L’observateur ne doit pas faire passer ses propres idées et sentiments (ce qui peut parfois être le cas si une seule personne la complète). Il est donc nécessaire de s’appuyer sur des cas concrets (comptes rendus d’entretiens semi-directifs par exemple) pour être le plus objectif possible.

Conclusion

Une carte d’empathie, bien réalisée et bien analysée, doit permettre de tirer des besoins pertinents, des irritants ou encore de percevoir les incohérences qui peuvent exister dans le discours des usagers, et d’en tirer finalement des opportunités à exploiter.


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Que sont l’utilité, l’utilisabilité et la désirabilité ?

Que sont l’utilité, l’utilisabilité et la désirabilité ? 1685 1607 Wedo studios

L’utilité, l’utilisabilité et la désirabilité pourraient être définis comme les trois piliers de l’expérience utilisateur.

L’utilité

C’est la capacité d’un service à répondre aux attentes des utilisateurs.
Le service répond-il vraiment à un besoin identifié ? Cette question semble relever du bon sens, mais sous-tend pourtant d’autres interrogations moins tangibles : qui sont les utilisateurs, de quoi ont-ils besoin ? Il est primordial de les comprendre véritablement. Pour cela, il faut se mettre à leur place, il faut veiller à ne pas observer le monde de son propre point de vue, mais plutôt d’essayer de le voir dans les yeux des utilisateurs.
Par ailleurs, pour qu’un produit ou un service soit utile, il est également important de savoir mesurer justement la quantité de fonctionnalités que l’on souhaite y ajouter. Tout est dans la juste mesure, et le but est d’éviter de proposer ce dont les utilisateurs n’ont pas besoin.

L’utilisabilité

C’est la capacité d’un service à être utilisé aisément par son utilisateur. C’est la facilité d’accès à la valeur de ce service lors de son utilisation. L’enjeu est alors de comprendre la façon dont les utilisateurs s’y prendraient pour parvenir à effectuer telle ou telle action, pour utiliser telle fonctionnalité, pour se rendre à tel endroit. Nombreux sont les exemples de logiciels métiers efficaces, mais très mal conçus, ou peu pensés par et pour les utilisateurs.
Les attentes des usagers sont régies par leurs propres modèles mentaux, décrits en psychologie cognitive (voir notre article sur les sciences cognitives et l’UX design).  Pour qu’un service soit adapté à ses utilisateurs, il s’agit alors de reproduire ce ou ces modèles mentaux de fonctionnement.

La désirabilité

C’est la capacité d’un service à séduire, à inciter. C’est plus généralement ce qui va apporter de la valeur à l’expérience globale, ce qui donne envie d’utiliser un service. Pour cela, il faut chercher à stimuler les émotions des utilisateurs.  Le concept de désirabilité est central dans toute démarche de design.

Et à ces trois concepts piliers, peuvent s’ajouter également l’accessibilité, l’adaptabilité, la crédibilité, ou encore la trouvabilité d’un produit ou d’un service.

Pour qu’un produit ou un service soit optimal, il est donc important de le penser en fonction de ce qui est directement visible, appréhendable et utile pour le client.

En ce sens, les méthodologies centrées utilisateurs sont des outils puissants de détection et d’analyse des besoins. Nous préconisons par exemple, de mettre en place une démarche itérative de recherche utilisateur et de tests de concepts dans lesquelles toutes les variables sont connues et maîtrisées, et ce pour faciliter la mise en place d’expériences pertinentes, utiles et résolument différenciantes.


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