Qu’est-ce que l’affordance en UX Design ?

Qu’est-ce que l’affordance en UX Design ?

Qu’est-ce que l’affordance en UX Design ? 1200 627 Wedo studios

L’affordance est un néologisme proposé au milieu des années 1970 par James J. Gibson, psychologue américain ayant joué un rôle primordial dans le domaine de la perception visuelle. Le terme a ensuite été popularisé par le psychologue cognitiviste Don Norman, auteur de The Design of Everyday Things.

De l’anglais to afford, que l’on peut traduire par offrir, permettre, fournir, ce terme exprime la « faculté de l’homme à guider ses comportements en percevant ce que l’environnement lui offre en termes de potentialités d’actions ». (Source : Les affordances : de James J. Gibson aux formalisations récentes du concept – Marion Luyat et Tony Regia-Corte, L’Année psychologique 2009/2 (Vol. 109))

On pourrait donc tout simplement définir l’affordance comme la capacité d’un objet à évoquer à l’usager sa fonction au moyen de son apparence physique.

Une chaise nous évoque par exemple la possibilité de s’assoir dessus. Il s’agit d’ailleurs de l’affordance perceptible, puisque l’utilisateur perçoit naturellement la fonction initiale de l’objet à première vue.

Affordance dissimulée et affordance trompeuse

À distinguer de l’affordance perceptible, l’affordance peut aussi être dissimulée. Par exemple, une chaise peut aussi être utilisée pour atteindre un objet en hauteur, si on se met debout dessus. Cela représente une utilisation détournée de ce pourquoi elle a été conçue initialement. Cette action affordante non perceptible par la forme de l’objet est donc dissimulée.

On parle également d’affordance trompeuse ou fantôme lorsqu’au contraire, un objet ne suggère qu’un usage pour lequel il n’a pas été pensé ou conçu, ou pire, lorsqu’il ne suggère aucun usage.

Un utilisateur ou usager doit donc comprendre ou percevoir simplement ce qu’il est censé faire avec l’objet en question. Et dans l’idéal, cette action doit même être incitée par l’objet.

La perception de l’utilisateur est donc déterminante, mais est conditionnée par des contraintes physiques, sémantiques, culturelles et logiques propres à chacun. C’est donc au designer de mettre à disposition les ressources nécessaires pour que « les actions appropriées soient perceptibles et celles inappropriées soient invisibles ». (Don Norman)

L’affordance en UX Design

Dans la conception d’interfaces, l’affordance consiste à accorder plus ou moins d’importance à des fonctionnalités, à des boutons ou des pictogrammes, et plus généralement à faire des choix.

Les designers sont passés par différentes phases exploratoires pour rendre les interfaces de plus en plus affordantes.

À partir de la fin des années 1970, Apple use du skeuomorphisme (du Grec « skeuos », ornement, et « morphé », forme) dans la conception de son ordinateur Lisa, afin de minimiser la complexité de la machine, qui pouvait rebuter les utilisateurs non-initiés à ce nouvel outil. L’exemple le plus probant est sans doute le pictogramme de la corbeille, encore utilisé aujourd’hui.

Mais l’apprentissage des utilisateurs et les nouvelles logiques d’action ont par la suite rendu cette approche obsolète, et on a même reproché à Apple d’aller trop loin dans cette démarche (par exemple, reproduire une couture en cuir sur le calendrier iCal dans sa version 5.0).

Aujourd’hui, l’affordance en UX design passe surtout par du mimétisme d’applications qui ont fait leurs preuves et qui ont créé des usages dorénavant acquis, pour que les utilisateurs se repèrent facilement. Les GAFA et les NATU (Netflix, Aribnb, Tesla, Uber) sont les entreprises référentes en la matière mais des outsiders peuvent occasionnellement trouver leur place comme par exemple Tinder et son swipe.

L’introduction d’une nouvelle fonctionnalité, un changement de bouton ou un relifting de pictogramme doit donc être accompagné et testé afin de s’assurer de l’affordance aux yeux (et aux doigts) des utilisateurs.


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