Glossaire


A


Affordance

L’affordance, ou la potentialité, est la capacité d’un objet à évoquer à l’usager sa fonction, au moyen de son apparence physique, mais également du contexte, des buts, des expériences passés, de nombreux aspects cognitifs de l’utilisateur. Cet aspect de l’objet est relatif, puisqu’il varie d’une personne à l’autre, c’est pourquoi l’on parlera « d’affordance perçue ».


Atelier Do Tank

Les ateliers Do Tank chez Wedo studios, comportent 10 formats différents de workshops courts créatifs et efficaces mêlant travail intellectuel et expérimentations sur le terrain.


C


Computational design

Le Computational Design ou Design computationel est l’application de stratégies informatiques au processus de conception. Alors que les designers utilisent traditionnellement l’intuition et l’expérience pour résoudre les problèmes de conception, le design computationel vise à améliorer ce processus en codant les décisions du designer à l’aide d’un langage informatique.


D


Design d’interaction

Le design d’interaction (abrégé IxD) est la conception des interactions entre un produit ou un service numérique (site, application, borne interactive ou objet connecté) et son utilisateur. Le designer élabore des scénarios d’usages pour décrire les besoins des utilisateurs et comprendre le contexte de l’interaction afin d’apporter la solution la plus adaptée. Le design d’interaction s’étend à différents domaines tels que la santé, la mobilité, l’énergie, l’éducation ou la culture.


Design de service

Le Design de Services est un processus de réflexion, d’action et de résolution des problèmes. Il repose sur des méthodologies concrètes et centrées utilisateurs pour créer des innovations à forte valeur ajoutée.


Design minimal utilisable ou MVP

Design minimal utilisable ou MVP est une phase intermédiaire qui permet de tester et de valider (ou invalider) les principales fonctionnalités dans un produit ou service avant de le développer entièrement. L’objet devra être totalement fonctionnel et posséder les caractéristiques essentielles pour être testé grandeur nature afin de vérifier la viabilité du produit minimum.


Designer UI

Le Designer UI ou designer d’interface utilisateur est chargé de créer ou adapter l’identité visuelle à l’utilisateur cible. Il concevra la mise en page, le choix des typographies, des couleurs, des interactions, des effets afin de faire coïncider l’apparence du service web avec les attentes du client tout en respectant les principes d’ergonomie et de responsivité.
Attention, si le Designer UX est capable de faire des choix concernant l’UI (user interface), le design UI n’est pas forcément habilité à conduire une Recherche Utilisateur.


Designer UX

Le Designer UX ou Designer d’expériences est chargé d’analyser le contexte du service, le terrain/domaine d’étude et les parcours utilisateurs afin d’établir une cartographie précise des besoins, attentes, freins, leviers d’opportunité de ses utilisateurs identifiés comme cibles. Le designer UX conçoit pour cela des guides d’entretien, des benchmark, des scénarios d’usages, des personas, des empathie map, des prototypes, test utilisateur etc. En outre, le Designer UX est capable d’identifier des comportements, possède une bonne connaissance du marché digital et des stratégie de conception du design traditionnel.


E


Enquête ethnographique

L’enquête ethnographique désigne une partie des phases constituant l’étude qualitative. Elle comprend : l’observation in-situ, les entretiens semi-directifs, le shadowing, les focus group. Elle contribue ainsi à mieux comprendre le contexte ou l’environnement de l’usager afin de préciser plus finement son besoin de service d’un point de vue sociologique.


La carte d’empathie ou Empathy map

La carte d’empathie ou empathy map est un outil permettant de créer une visualisation des aspirations, besoins, connaissances, freins, du client dans le cadre de l’utilisation du produit ou de son parcours client. Elle permet donc de comprendre l’état d’esprit général du client.


Etude qualitative

L’étude qualitative répond aux questions centrées utilisateurs en amont de la conception d’un produit. Elle permet de vérifier les hypothèses, de résoudre les questions d’usages, de cerner des comportements et de qualifier les cibles produit. L’étude qualitative s’appuiera sur la méthode de l’UX Research à travers différents outils (PoC, persona, Empathie Map, Mockup, Test utilisateur, Entretiens semi-directifs etc).


Experience utilisateur (UX)

L’expérience utilisateur (ou User eXperience en anglais) désigne l’intégralité de l’expérience vécue par une personne lorsqu’elle utilise un produit ou un service, en termes de fonctionnalités et d’émotion ressentie Pour le designer, il convient de rendre l’expérience la plus efficiente et satisfaisante possible à la fois pour l’usager mais aussi pour le commanditaire.


F


Focus group

Le Focus group fait parti des techniques de l’enquête qualitative et consiste à choisir différentes thématiques à aborder en groupe. L’objectif est de faire interagir les participants en stimulant leurs idées et sens critique. Chaque thème fait l’objet soit d’une discussion de groupe, soit d’une activité spécifique. Cette démarche permet de recueillir leurs perceptions, leurs envies et les idées à exploiter. Il existe différentes techniques d’animation de groupe (entretien libre, parcours utilisateur, grille d’empathie, etc).


G


Guide de l’interface utilisateur (GIU) – User interface guidelines (UIG)

Guide de l’interface utilisateur (GIU) ou User interface guidelines (UIG) désigne un document qui reprend un ensemble de principes liés au design d’interface. Ces « bibles » définissent l’ensemble des normes à respecter pour les applications d’une même suite. Exemples : Apple Human Interface Guidelines, The Microsoft Windows User Experience, Usability Guidelines for WAP Applications.


M


Mockup (ou maquette graphique)

Le terme de Mockup ou Maquette graphique désigne une maquette graphique des pages de l’interface. Contrairement au prototype, il ne s’attache pas aux fonctionnalités et à la navigation. Il offre une prévisualisation des pages et permet d’en valider l’aspect graphique.


O


Observation in-situ

L’observation in-situ consiste à relever les habitudes, comportements, usages des usagers dans leur environnement habituel. Cette pratique permet d’analyser de manière objective les manques, les mésusages, les besoins en relation avec le contexte qui ne sont pas toujours exprimés par les usagers.


Onboarding (ou Point d’entrée)

Lors de la première utilisation d’une application, l’utilisateur est accompagné et guidé grâce à des écrans spécifiques : le onboarding.


P


Parcours client / customer journey map

Le parcours client ou customer journey map est un outil de visualisation de l’expérience vécue par l’utilisateur pour un produit ou service. Il représente les différentes étapes au cours desquelles l’usager interagit avec l’entreprise, le service ou le site (appelés points de contact) et décrit les émotions ressenties avant, pendant et après l’achat ou l’utilisation. Cet outil permet une analyse fine de l’expérience utilisateur dans le but d’améliorer l’expérience client.


Proof of concept

Le terme Proof of Concept désigne une représentation ayant pour objectif la validation de principes. Celle-ci explicitera le fonctionnement d’un projet interactif, à travers différents types de supports : croquis, diagrammes, structures filaires, prototypes et expériences codées.
L’objet, contrairement au Minimum Viable Product, n’est pas nécessairement fonctionnel dans sa globalité mais présentera une version simplifiée du produit aux utilisateurs clés.


Prototype / prototypage

Le prototypage est une méthode permettant de valider d’éprouver rapidement la validité d’une idée avant d’investir du temps et de l’argent dans la conception.
II existe différents types de prototypes allant de la maquette papier dessinée à la main jusqu’à la maquette interactive conçue via un logiciel.


R


Responsive / adaptive design

Le principe du responsive design est de concevoir des sites ou des applications pouvant s’adapter à différents terminaux de lecture -comme les ordinateurs tablettes ou smartphones- possédant chacun des contraintes d’affichage différentes. Son objectif est de fluidifier l’expérience de l’utilisateur sur chaque support potentiel.


S


Service Blueprint

Le Service Blueprint est une cartographie faisant apparaitre le parcours utilisateur (front-end) mais également la partie logistique (back-end). Ainsi, les contraintes logistiques et le service final sont apparents, tout comme les interactions entre les acteurs du service et le client, en surface et en profondeur.


T


Test utilisateur

Le Test utilisateur a pour but d’analyser de l’expérience utilisateur sur l’ensemble du parcours d’achat : avant achat, pendant achat et réception des produits. L’objectif final sera d’émettre des recommandation sur l’interface, le parcours utilisateur à partir des constats qui seront fait sur l’ergonomie, l’appétence, l’affordance, les difficultés d’utilisation en situation réelle d’usage. Grâce à différentes méthodes d’analyse, il est possible de comprendre les interactions entre les interfaces et un public cible.


U


User Interface ou UI

L’interface utilisateur (ou User Interface en anglais) s’intéresse à l’apparence et fait ainsi l’attractivité de l’interface. À la différence de l’UX, qui opère sur la conception et l’architecture du projet, le designer UI définit la structure et l’aspect des différents éléments présents à l’écran, en proposant une charte éditoriale et une identité visuelle pour l’interface.


UX design

L’User eXperience design est un discipline qui consiste à placer l’utilisateur au centre des productions de service afin de garantir une expérience client optimale (soit : adaptée à son utilisateur).


UX Writing

L’UX Writing consiste à optimiser le contenu textuel selon l’utilisateur du service proposé afin que celui-ci soit le plus clair, concis et pertinent. Ce sera L’UX Writer, concepteur-rédacteur travaillant de pair avec un UX designer, qui concevra de ces contenus textuels dont la sémantique sera soigneusement choisie.


UX Research

L’UX Research ou recherche UX englobe le design d’expérience (UX) et de design d’interface (UI). Elle permet de se concentrer sur les objectifs en clarifiant le contexte de l’étude qualitative, le fonctionnement de la structure cliente, ses parties prenantes afin de comprendre en profondeur ses problématiques.


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